É
hábito contrapor as biografias elaboradas dos personagens de horror
à frase curta em que alguns jogadores de fantasia medieval resumem
seus heróis (“somos mercenários perseguindo tesouros”). Gostos
à parte, o problema é o seguinte:
a) elaborar uma
biografia longa ou uma curta?
b) escrever a biografia ou dizê-la
para o Mestre?
c) como conseguir um personagem com motivos para
se aventurar?
Estabelecendo “biografia” como o
conjunto de fatos anteriores à estréia do personagem no jogo, eis
minha proposta:
UMA BIOGRAFIA CURTA, ESCRITA E ABERTA ÀS
CONTRIBUIÇÕES DE TODO O GRUPO DE JOGO.
1. PASSEI A
CONSTRUIR PJs DA SEGUINTE MANEIRA
Segundo este método,
uma biografia deve:
1) ser pensada durante toda a construção
do personagem;
2) ser escrita no encerramento da construção do
personagem;
3) ser lida apenas pelo Mestre e pelo jogador que
controla o personagem;
4) não exaurir tudo o que aconteceu no
passado do personagem;
5) justificar o estado atual do
personagem;
6) conter espaços vagos;
7) deixar boa parte
do passado para ser inventado durante o jogo;
estar
aberta a contribuições do Mestre e dos outros jogadores.
1º
PASSO: COMO O PERSONAGEN É AGORA?
Defina o estado atual do
personagem. Bolar um conceito para ele costuma ajudar (exemplo: um
conspirador de olho no trono, uma lavadeira que vai reaver a fortuna,
um músico que enlouquecerá, um soldado que não consegue morrer,
etc.).
Depois, pense em um problema em que o personagem esteja
já imerso. Assaltou um banco, flagrou um crime, deve dinheiro,
etc.
Diga também seus mais relevantes traços físicos e
emocionais. Por exemplo: pouca bagagem cultural, alto, descolado e
saudável.
2º PASSO: INVENTE COMO ELE CHEGOU A SEU ESTADO
ATUAL
Conte apenas os fatos principais. Se ele flagrou um crime,
conte qual crime, onde, quando, quem, e dê os porquês. Diga como
ele se sente. Não precisa sempre falar o nome dos pais, do avô, da
tia, seu brinquedo predileto, a data de nascimento, etc.
3º
PASSO: CONSTRUA A FICHA DE PERSONAGEM
Use as regras de seu
sistema de jogo.
4º PASSO: PASSE A LIMPO PARA O MESTRE
LER
Veja o que você pensou no 1º e no 2º passo, o que
inventou no 3º (pois as regras sugerem muitas coisas), e escreva o
resultado final em um texto de no máximo de 30 linhas. 31 linhas ou
mais significam um personagem excessivamente complexo. Sugiro
inventar essa complexidade durante as aventuras.
2. UM
EXEMPLO
1º) Conceito: um cara meio marginal envolvido em
disputas no submundo por motivos bestas. Problema atual: tem uma
cicatriz e deseja se vingar de quem o machucou.
2º)
Justificativa: Ritz apanhou tanto ao sair de um boteco que ficou com
o nariz torto. Que azar para ele, cujo rosto meigo seduzia
rapidamente as garotas... Agora ele quer sangue! Tudo aconteceu
porque Ritz conquistara uma mocinha e só mais tarde descobriu que
ela era irmã do Polvilhão, o chefe da gangue que surrou Ritz.
3º)
Sistema de jogo: sequer imagino qual sistema usar. Seja qual for,
Ritz deverá ter força elevada (é um moço brigão) e uma aparência
boa. Na hora, aproveito para adquirir algo como rendas. Aí invento
mais: Ritz é filho-família, tem grana. Mas, vadio consumado,
prefere ser filho da #OOPS#. Dispensa mesada, gosta de dormir na rua
e farrear nos bordéis como se fosse um pobretão. Tem uma gangue.
Fiquei sem pontos para uma aparência deslumbrante.
4º) Passar
a limpo (o que quer dizer alterar detalhes dos passos anteriores) e
entregar para o Mestre: “Ritz é um molecão de 25 anos, de família
abastada. Mas nunca quis saber de condomínio. Gosta mesmo é de rua.
Arranjou uma gangue para impor respeito no bairro da Paciota. E junto
arranjou treta com o Polvilhão, rapagão de 26 anos que mandava lá.
Os bandos brigaram e o de Ritz levou a melhor. O Polvilhão se vingou
pegando-o na saída do boteco do Salô. Deram-lhe uma surra tal que
seu nariz ficou torto para a esquerda. Agora Ritz quer arrebentar o
Polvilhão. Mas, de sacanagem, fica dando em cima da irmã dele, uma
moça que trabalha na padaria do Beleco. Para ela, ele é o Ritz que
mora em condomínio e dirige um carrão. A família está contente
com ele, agora que deixou de ser filho da #OOPS# e virou
filho-família. Para dirigir os carros e ter dinheiro a rodo, ele
finge ir à faculdade de fisioterapia à noite”.
Basta
para uma boa estréia. Ritz tem motivo para assaltar, espancar,
mentir, elogiar, ajudar, roubar, viajar — em suma, para se
aventurar, e sua biografia tem menos de 1 folha. Passamos de um
enredo de novela mexicana (Polvilhão se vingando porque Ritz
deflorou sua irmãzinha...) para um enredo ordinário: Ritz e
Polvilhão brigaram pelo domínio do bairro. Ritz quer se vingar
porque ficou com o nariz torto. Envolveu na vingança a irmã do
Polvilhão, e mente para os pais para resolver os problemas estúpidos
em que se mete. A mocinha dá bola porque Ritz tem grana. Conclusão:
ninguém ali vale o que come (nem os pais, que são os babacas que
financiam vagabundo). O personagem tem até um estilo de aventura
próprio: coisas mundanas.
O jogador até construiu partes
do cenário... Durante o jogo, o jogador que controla Ritz talvez
seja obrigado a dizer se ele é canhoto ou destro, o nome do pai e da
mãe. Durante o jogo, talvez outros jogadores — e o Mestre —
inventem pedaços da biografia dele (um jogador novo interpreta um
seu primo que veio de longe, o Mestre define qual a faculdade que
Ritz freqüenta; a mocinha da padaria, por exemplo, é daquelas que o
Mestre desenvolverá na aventura, etc.). A composição completa da
biografia acompanhará a dinâmica de jogo. E será completa quando o
personagem morrer ou sair de cena, não quando todos seus detalhes
forem inventados (o que, aliás, seria impossível). Se nunca, em
cena alguma, alguém lhe perguntar o nome do pai, por que diabos
rubros o jogador deveria ter perdido tempo com isso ao construir o
personagem?
3. PALAVRAS PARA CÁ E PARA LÁ
Há
três vantagens em deixar espaços biográficos vagos:
1) o
jogador experimenta o prazer da invenção espontânea quando um
personagem do Mestre pergunta sobre o passado do PJ;
2) os
personagens se impregnam do cenário em que se passa a aventura sem
que os jogadores precisem saber muito a respeito dele, pois o Mestre
ganha brechas para, inventando aventuras, inventar parte do passado
do personagem (isso impregna o personagem do cenário e
vice-versa);
4) os personagens se constroem coletivamente.
Há
um risco: a incoerência. Uma maneira de contorná-la é compor
biografias curtas e, algo em que não vejo o menor problema, aceitar
a incoerência como característica inevitável de um jogo
espontâneo, criativo, imprevisível e coletivo.
Não vejo
problema em TROCAR COERÊNCIA POR DIVERSÃO! RPG É DIVERSÃO.
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