Este projeto faz parte das minhas ideias anteriores e futuras sobre um mundo imaginário de fantapunk (fantasia medieval e steam punk vitoriano)
quinta-feira, 21 de agosto de 2025
segunda-feira, 18 de agosto de 2025
Como Criar Biografias de Personagens de RPG
É
hábito contrapor as biografias elaboradas dos personagens de horror
à frase curta em que alguns jogadores de fantasia medieval resumem
seus heróis (“somos mercenários perseguindo tesouros”). Gostos
à parte, o problema é o seguinte:
a) elaborar uma
biografia longa ou uma curta?
b) escrever a biografia ou dizê-la
para o Mestre?
c) como conseguir um personagem com motivos para
se aventurar?
Estabelecendo “biografia” como o
conjunto de fatos anteriores à estréia do personagem no jogo, eis
minha proposta:
UMA BIOGRAFIA CURTA, ESCRITA E ABERTA ÀS
CONTRIBUIÇÕES DE TODO O GRUPO DE JOGO.
1. PASSEI A
CONSTRUIR PJs DA SEGUINTE MANEIRA
Segundo este método,
uma biografia deve:
1) ser pensada durante toda a construção
do personagem;
2) ser escrita no encerramento da construção do
personagem;
3) ser lida apenas pelo Mestre e pelo jogador que
controla o personagem;
4) não exaurir tudo o que aconteceu no
passado do personagem;
5) justificar o estado atual do
personagem;
6) conter espaços vagos;
7) deixar boa parte
do passado para ser inventado durante o jogo;
estar
aberta a contribuições do Mestre e dos outros jogadores.
1º
PASSO: COMO O PERSONAGEN É AGORA?
Defina o estado atual do
personagem. Bolar um conceito para ele costuma ajudar (exemplo: um
conspirador de olho no trono, uma lavadeira que vai reaver a fortuna,
um músico que enlouquecerá, um soldado que não consegue morrer,
etc.).
Depois, pense em um problema em que o personagem esteja
já imerso. Assaltou um banco, flagrou um crime, deve dinheiro,
etc.
Diga também seus mais relevantes traços físicos e
emocionais. Por exemplo: pouca bagagem cultural, alto, descolado e
saudável.
2º PASSO: INVENTE COMO ELE CHEGOU A SEU ESTADO
ATUAL
Conte apenas os fatos principais. Se ele flagrou um crime,
conte qual crime, onde, quando, quem, e dê os porquês. Diga como
ele se sente. Não precisa sempre falar o nome dos pais, do avô, da
tia, seu brinquedo predileto, a data de nascimento, etc.
3º
PASSO: CONSTRUA A FICHA DE PERSONAGEM
Use as regras de seu
sistema de jogo.
4º PASSO: PASSE A LIMPO PARA O MESTRE
LER
Veja o que você pensou no 1º e no 2º passo, o que
inventou no 3º (pois as regras sugerem muitas coisas), e escreva o
resultado final em um texto de no máximo de 30 linhas. 31 linhas ou
mais significam um personagem excessivamente complexo. Sugiro
inventar essa complexidade durante as aventuras.
2. UM
EXEMPLO
1º) Conceito: um cara meio marginal envolvido em
disputas no submundo por motivos bestas. Problema atual: tem uma
cicatriz e deseja se vingar de quem o machucou.
2º)
Justificativa: Ritz apanhou tanto ao sair de um boteco que ficou com
o nariz torto. Que azar para ele, cujo rosto meigo seduzia
rapidamente as garotas... Agora ele quer sangue! Tudo aconteceu
porque Ritz conquistara uma mocinha e só mais tarde descobriu que
ela era irmã do Polvilhão, o chefe da gangue que surrou Ritz.
3º)
Sistema de jogo: sequer imagino qual sistema usar. Seja qual for,
Ritz deverá ter força elevada (é um moço brigão) e uma aparência
boa. Na hora, aproveito para adquirir algo como rendas. Aí invento
mais: Ritz é filho-família, tem grana. Mas, vadio consumado,
prefere ser filho da #OOPS#. Dispensa mesada, gosta de dormir na rua
e farrear nos bordéis como se fosse um pobretão. Tem uma gangue.
Fiquei sem pontos para uma aparência deslumbrante.
4º) Passar
a limpo (o que quer dizer alterar detalhes dos passos anteriores) e
entregar para o Mestre: “Ritz é um molecão de 25 anos, de família
abastada. Mas nunca quis saber de condomínio. Gosta mesmo é de rua.
Arranjou uma gangue para impor respeito no bairro da Paciota. E junto
arranjou treta com o Polvilhão, rapagão de 26 anos que mandava lá.
Os bandos brigaram e o de Ritz levou a melhor. O Polvilhão se vingou
pegando-o na saída do boteco do Salô. Deram-lhe uma surra tal que
seu nariz ficou torto para a esquerda. Agora Ritz quer arrebentar o
Polvilhão. Mas, de sacanagem, fica dando em cima da irmã dele, uma
moça que trabalha na padaria do Beleco. Para ela, ele é o Ritz que
mora em condomínio e dirige um carrão. A família está contente
com ele, agora que deixou de ser filho da #OOPS# e virou
filho-família. Para dirigir os carros e ter dinheiro a rodo, ele
finge ir à faculdade de fisioterapia à noite”.
Basta
para uma boa estréia. Ritz tem motivo para assaltar, espancar,
mentir, elogiar, ajudar, roubar, viajar — em suma, para se
aventurar, e sua biografia tem menos de 1 folha. Passamos de um
enredo de novela mexicana (Polvilhão se vingando porque Ritz
deflorou sua irmãzinha...) para um enredo ordinário: Ritz e
Polvilhão brigaram pelo domínio do bairro. Ritz quer se vingar
porque ficou com o nariz torto. Envolveu na vingança a irmã do
Polvilhão, e mente para os pais para resolver os problemas estúpidos
em que se mete. A mocinha dá bola porque Ritz tem grana. Conclusão:
ninguém ali vale o que come (nem os pais, que são os babacas que
financiam vagabundo). O personagem tem até um estilo de aventura
próprio: coisas mundanas.
O jogador até construiu partes
do cenário... Durante o jogo, o jogador que controla Ritz talvez
seja obrigado a dizer se ele é canhoto ou destro, o nome do pai e da
mãe. Durante o jogo, talvez outros jogadores — e o Mestre —
inventem pedaços da biografia dele (um jogador novo interpreta um
seu primo que veio de longe, o Mestre define qual a faculdade que
Ritz freqüenta; a mocinha da padaria, por exemplo, é daquelas que o
Mestre desenvolverá na aventura, etc.). A composição completa da
biografia acompanhará a dinâmica de jogo. E será completa quando o
personagem morrer ou sair de cena, não quando todos seus detalhes
forem inventados (o que, aliás, seria impossível). Se nunca, em
cena alguma, alguém lhe perguntar o nome do pai, por que diabos
rubros o jogador deveria ter perdido tempo com isso ao construir o
personagem?
3. PALAVRAS PARA CÁ E PARA LÁ
Há
três vantagens em deixar espaços biográficos vagos:
1) o
jogador experimenta o prazer da invenção espontânea quando um
personagem do Mestre pergunta sobre o passado do PJ;
2) os
personagens se impregnam do cenário em que se passa a aventura sem
que os jogadores precisem saber muito a respeito dele, pois o Mestre
ganha brechas para, inventando aventuras, inventar parte do passado
do personagem (isso impregna o personagem do cenário e
vice-versa);
4) os personagens se constroem coletivamente.
Há
um risco: a incoerência. Uma maneira de contorná-la é compor
biografias curtas e, algo em que não vejo o menor problema, aceitar
a incoerência como característica inevitável de um jogo
espontâneo, criativo, imprevisível e coletivo.
Não vejo
problema em TROCAR COERÊNCIA POR DIVERSÃO! RPG É DIVERSÃO.
DEUSES
Lorde
Angus de Wun-Wurck
Deus
Maior do Equilíbrio
Atual
sumo-sacerdote Paje
Lobo da Montanha e Cacique Urutu
Mestre do equilíbrio
Domínio: Todos
Tendência:
Neutra
Arma: Todas
Símbolo: Uma balança em
equilíbrio
Aspectos: equilíbrio
Cores: verde (do
palmeiras haha)
Dogma: Existe o equilíbrio em tudo, vamos
mate-lo
Keen
Deus maior da guerra
Seu atual
sumo-sacerdote é Mestre Arsenal, um guerreiro vindo de um mundo
destruído.
Senhor das Batalhas, Mestre da Guerra, Garaak
(esquimós)
Tendência: Caótico e Neutro (devotos podem ser LN
ou LM)
Domínios: Caos, Guerra, Força, Proteção,
Destruição
Arma: machado de batalha/grande (Lâmina
Sangrenta)
Símbolo: escudo com espada, machado e martelo
cruzados
Aspectos: guerra, batalhas, destruição,
guerreiros
Cores: vermelho, prateado, preto, amarelo
Dogma:
a guerra é uma força de equilíbrio da natureza, uma tempestade que
oprime e auxilia. Arme aqueles que irão lutar. Bata em retirada de
um combate perdido, mas nunca evite a batalha. Termine um conflito
com rapidez e mate sem hesitar o inimigo, mas respeite-o e lute com
honra e prudência. Uma guerra pode ser travada com palavras, mas se
necessário for o confronto físico, prove seu valor.
Khalmir
Deus
maior da justiça, heroísmo, ordem e por ai vai
Seu atual
sumo-sacerdote é Tallen Kholdenn Devendeer.
Senhor da Justiça,
Cavaleiro Justo, Hedryl (Lamnor), Lannaith (elfos)
Tendência:
Leal e Bom
Domínios: Bem, Ordem, Proteção, Guerra, Força,
Justiça
Arma: espada longa/larga (Rumnam)
Símbolo: uma
espada sobreposta a uma balança
Aspectos: justiça, julgamento,
cavalaria, disciplina, lei, lealdade, heroísmo
Cores: branco,
azul escuro
Dogma: lute para manter a lei e a ordem. Golpeie com
força o mal, as injustiças e a corrupção e puna os pecadores que
conspiram contra a justiça e prejudicam os inocentes. Seja juiz e
carrasco dos que não podem sê-los, mas julgue apenas pelas ações.
Lembre-se sempre que alguns pecados podem ser perdoados, e a guerra
contra o mal é santa e justa. Leve a fé aos que necessitam e a
espada justa de Khalmir aos culpados.
Ragnar:
Deus menor dos bugbears, ascendeu ao posto de deus da morte e dos
goblinóides. Também é conhecido como Leen.
Deus
maior da morte
Seu atual sumo-sacerdote é o bugbear
Gaardalok.
O Ceifador, Senhor da Foice, Juiz das
Almas
Tendência: Leal e Neutro
Domínios: Morte, Proteção,
Viagem, Ordem
Arma: foice longa (Flagelo das Almas)
Símbolo:
círculo negro com crânio
Aspecto: morte, destino, ciclo da
vida
Cores: cinza, preto, branco
Dogma: a morte é parte da
vida - não é o fim, mas um ovo começo; não uma punição, mas uma
passagem. Ajude os que farao com dignidade e apenas na hora exata;
combata aqueles que desrespeitam os limites da vida, e não deixe os
mortos serem ignorados. Encaminhe as almas ao seu caminho, seja ele o
renascimento ou a pós-vida.
Valkaria
Deusa
maior da Ambição, da aventura, dos humanos, das jornadas e
conquistas
Seu atual sumo-sacerdote é o jovem Hennd Kalamar,
que recebeu o título de seu antecessor, Gellen Brightstaff.
Senhora
das Conquistas, Dama Sorridente
Tendência: Caótica e
Boa
Domínios: Caos, Bem, Sorte, Proteção, Guerra e
Viagem
Arma: espada longa ou mangual pesado
(Desbravador)
Símbolo: seis faixas entrelaçadas
Aspectos:
humanidade, audácia, aventura, civilização, conquista, exploração,
jornadas, vitória
Cores: vermelho, branco, púrpura
Dogma:
viva longa e intensamente, saboreando cada momento. Um coração
valente e a disposição para correr risco trazem uma vida de sorte,
emoção e glória. Faça seu próprio destino e confie na sorte.
Lute e encoraje a lutar para alcançar todos os seus objetivos e
sonhos. Promova o progresso e satisfaça todas as suas ambições,
trazendo algo duradouro para a humanidade.
Lena
Deusa maior da vida e fertilidade
Sua
atual sumo-sacerdotisa é a jovem Tella Andoren.
A Dama, Grande
Mãe, A Provedora, Yondalla (halflings)
Tendência: Neutra e
Boa
Domínios: Bem, Proteção, Cura, Plantas, Renovação
Arma:
não há. Servos desta deusa não podem usar a magia arma
espiritual
Símbolo: lua crescente prateada
Aspectos: vida,
cura, amor, casamento, lua, fertilidade, abundância, renascimento,
halflings
Cores: branco, verde e amarelo
Dogma: a vida é
como a lua, que cresce e míngua em um ciclo natural sagrado. Sempre
a proteja, pois ela é o maior presente dos deuses. Sempre a ajude a
florescer, plantando e estimulando a fertilidade. Todo aquele sob o
sol e a lua receberá sua bênção. Guie e promova aceitação e
tolerância, tratando todos como iguais e amigos. Seja contra a
destruição, mas lute apenas em último caso.
Marah
Deus
maior da paz, do amor, da alegria, das festividades
Sua atual
sumo-sacerdotisa é Celine Glamford.
Aquela que perdoa, Alegria,
Grande Festejos
Tendência: Neutro e Boa
Domínios: Bem,
Cura, Plantas e Proteção
Arma: não há. Servos desta deusa
não podem usar a magia arma espiritual
Símbolo: uma pena sobre
um coração
Aspectos: vigilância, proteção, luz, dia,
lealdade, combate contra o mal
Cores: branco
Dogma: o único
caminho que leva a verdadeira felicidade é a paz. Agradeça aos
deuses pela alegria de estr vivo. Por que lutar por algo que já
temos dentro de nos.
Nimb
Deus maior do caos (sorte e azar)
Seu
atual seu sumo-sacerdote é o estranho e misterioso Dee.
Senhor
do Caos, Deus Sorridente, Mestre Louco
Tendência: Caótico e
Neutro
Domínios: Caos, Sorte, Enganação, Viagem
Arma:
Mangual Leve (Anarquista)
Símbolo: um dado
Aspectos: caos,
sorte, azar, loucura, viagem, liberdade
Cores: preto, vermelho,
branco, roxo
Dogma: tudo é aleatório. Seja ousado, administre
sua própria vida e valorize sua liberdade. Equilibre-se na corda
bamba entre destino certo e caótico, e confie sempre nos dados.
Mantenha-se longe da lei e ordem. Seja imprevisível e encorajem
outros a caminharem na grande espiral do caos.
Grande
Oceano
Deus maior dos mares
Seu atual
sumo-sacerdote é o kraken conhecido como Rei Náutilus.
Grande
Netuno, Senhor dos Mares, Mestre das Águas, Alfellas
(elfos)
Tendência: Caótico e Neutro
Domínios: Caos,
Água, Animal, Oceano, Destruição
Arma: tridente (Dente do
Leviatã)
Símbolo: uma concha
Aspectos: mar, animais
marinhos, navegação, tempestades do mar
Cores: azul marinho,
verde-água, verde-musgo
Dogma: toda a vida veio do mar,
portanto respeite-o e reconheça sua supremacia. Fale pelos
navegadores, que devem pedir permissão para adentrar os domínios de
Oceanus. Boas oferendas trarão bons ventos, mas o desrespeito é
punido com fúria. Mostre o quão temível é esta ira aos terrestres
e proteja o mar e suas criaturas.
Szaass
Deus
maior da corrupção e traição
Seu atual sumo-sacerdote é o
homem-serpente Nekapeth.
O Corruptor, Senhor das Víboras,
Diabo-Serpente
Tendência: Neutro e Maligno
Domínios: Mal,
Morte, Enganação, Destruição, Ódio
Arma: sabre
(Píton)
Símbolo: heptágono com uma naja mostrando suas
presas
Aspectos: traição, discórdia, maldade, ódio, intriga,
serpentes, mentiras
Cores: preto, cinza e verde escuro,
vinho
Dogma: a traição é o único verdadeiro poder, e o
corruptor é a verdadeira autoridade. Elimine os bondosos, os leais e
os fracos, e utilize os métodos mais pérfidos para completar seus
objetivos. Corrompa ou sacrifique todos os inocentes. Ofereça uma
vida em tributo à serpente todas as semanas. Promova a discórdia,
intriga e maldade, sempre discreto, dissimulado e
furtivo.
Tanna-Toh
Deusa maior do
conhecimento
Seu atual sumo-sacerdote é o artefato conhecido
como Helladarion.
Senhora do Saber, Mãe da Palavra, Guardiã da
Mente, A Escriba
Tendência: Neutra (devotos podem ser N, NB,
LN, LB, NM)
Domínios: Conhecimento, Sorte, Proteção,
Viagem
Arma: bastão/clava (Sábio Corretor)
Símbolo: rolo
de pegaminho encimado por uma pena
Aspectos: conhecimento,
aprendizado, bardos, verdade, escrita, zelo
Cores: branco,
cinza, prateado
Dogma: conhecimento é poder, e o que nos separa
dos animais. O tesouro do saber não deve ser escondido, mas
repartido e levado ao mundo. Não reprima as idéias, e encoraje e
proteja artistas e sábios. Espalhe o conhecimento e lute contra as
inverdades. Ensine a ler e escrever e promova o aprendizado e
erudição.
Tauron:
Deus
da força, da coragem, da proteção dos fracos e dos minotauros.
Durante muito tempo acreditou-se que era apenas uma face da Divina
Serpente,
Deus maior dos minotauros e bravura
Seu
atual sumo-sacerdote é o minotauro Kelskan.
Pai da Bravura,
Bravo Guerreiro, Totem Animal
Tendência: Caótico e Neutro
(devotos minotauros podem ser de qualquer Tendência)
Domínios:
Caos, Força, Guerra, Proteção, Destruição
Arma: machado
grande ou arma da tribo
Símbolo: totem da tribo
Aspectos:
povos bárbaros, coragem, fúria, combate, força, atletismo,
tirania, minotauros
Cores: vermelho ou cor da tribo
Dogma:
a força é tudo. Os fracos devem tributo, respeito e obediência aos
fortes. Mostre seu poder, saqueie e proteja os que lhe devem
respeito. Lute sempre com bravura e recue apenas quando suas mulheres
e crianças estiverem em perigo. A magia arcana traz morte e ruína,
e portanto não é confiável. Reverencie o Pai e seus ancestrais com
fervor, e faça com que seja respeitado pelo poder e sabedoria que
carrega a sua palavra.
Wynna
Deusa
maior da magia, magos e genios
Sua atual sumo-sacerdotisa é a
maga Gwen Haggenfar.
Senhora de Toda a Magia, Mãe dos
Conjuradores
Tendência: Neutra (devotos podem ser de qualquer
Tendência)
Domínios: Magia, Conhecimento, Sorte, Ar, Água,
Fogo, Terra
Arma: bordão ou bastão (Belo Presente)
Símbolo:
um anel prateado com uma labareda e ondas por trás
Aspectos:
magia, conjuradores, conhecimento místico, planos, elementos
Cores:
cinza, vermelho, branco, ao (verde-azulado)
Dogma: a magia
permeia o mundo. Ame, proteja e respeite-a, usando-a com sabedoria.
Seja prudente e evidencie seu poder e espírito, conjurando com
habilidade e eficiência. Busque ampliar seus horizontes e controlar
seus poderes. Aprenda, crie e compartilhe novas magias, e lute contra
o preconceito do homem ordinário e leigo. Proteja o Fluxo, pois este
é o corpo da Mãe.
Tenebra
Deusa
maior da noite e escuridão
Seu atual seu sumo-sacerdote é o
anão negro Rodarhim Blackforge.
Senhora da Noite, Luvith
(elfos), Donzela dos Olhos Negros, Dama da Lua
Tendência:
Neutra
Domínios: Noite, Proteção, Lua, Conhecimento
Arma:
chakram (Estrela da Noite)
Símbolo: uma lua crescente em um
círculo preto
Aspectos: escuridão, noite, subterrâneo,
mortos-vivos, seres da noite, lua, segredos
Cores: preto,
prata
Dogma: abrigue os seres da noite, e lhes proteja da luz
com o manto negro da deusa. Revele segredos apenas aos tenebristas.
Haja nas sombras e conduza sua vida sob as bênçãos da lua e das
estrelas. Esteja consciente de que a existência veio da escuridão e
a ela voltará. Guie a você e aos notívagos pela lua. Acolha todos
os abandonados, e trate-os como seus amigos mais íntimos, trazendo a
eles a doce palavra da Senhora da Noite.
Thyathis
Deus
maior da esperança
Seu atual sumo-sacerdote é Magoor.
Fênix
de Fogo, Senhor do Amanhecer
Tendência: Neutro e Bom
Domínios:
Bem, Cura, Proteção, Renovação, Conhecimento
Arma:
[breve]
Símbolo: uma fênix de asas abertas
Aspectos:
renascimento, piedade, profecia, vidência, amanhecer
Cores:
branco, laranja, dourado
Dogma: sempre cultive a prosperidade e
novas esperanças para todos. Estimule o crescimento e trabalhe em
prol da renovação. Mantenha corpo e mente sãos e férteis, e um
pensamento positivo, pois da morte surge a vida, e sempre haverá um
novo amanhecer. Todos merecem uma segunda chance. Jamais tire vidas a
não ser que extremamente necessário. Ajude e proteja os
necessitados, e lute pela vida.
Alihanna
Deusa
maior da natureza
Seu atual sumo-sacerdote é o elfo Razlen
Greenleaf, que vive na floresta de Greenaria em Sambúrdia.
Tanthalla
(elfos), Mãe Terra, Rainha da Floresta, A Dama
Tendência:
Neutra
Domínios: Animal, Plantas, Proteção, Viagem
Arma:
bordão (Grande Carvalho)
Símbolo: árvore cheia de
ramos
Aspectos: natureza, animais, flora e fauna, florestas,
druidas, mateiros
Cores: verde, musgo, marrom
Dogma:
mantenha e proteja o equilíbrio da natureza, e não deixe que seja
destruído. Proteja a vida, defenda as árvores e aja contra
desmatamento, doenças, o fogo e seus perpetradores. Castigue aqueles
que são cruéis com animais, mas mate como última opção. Replante
o que for destruído e seja uno com a natureza.
Azgher
Deus
maior do sol
É o único a possuir, atualmente, dois
sumo-sacerdotes: os irmãos Raz-Al-Ballinnn e Raz-Al-Baddinn.
Aquele
Que Tudo Vê, O Grande Olho, O Radiante
Tendência: Neutro e
Bom
Domínios: Bem, Fogo, Sol, Força, Guerra
Arma: maça
estrela (Estrela da Manhã)
Símbolo: sol dourado com um
rosto
Aspectos: vigilância, proteção, luz, dia, lealdade,
combate contra o mal
Cores: branco, dourado
Dogma: seja
vigilante e proteja os necessitados, mesmo que lhe custe a vida. Seja
como o sol, e traga luz para combater toda forma de mal e escuridão.
Construa coisas boas e traga o bem para aqueles que precisam. Seja
implacável contra a malevolência, corrupção e as criaturas da
noite. Veja a aurora todas as manhãs e mantenha seu corpo e alma
limpos. Deixe suas armas sempre prontas e seu coração sempre
alerta.
Lin-Wu
Deus
dragão do povo oriental de Tamu-ra.
Seu atual sumo-sacerdote é
o Samurai Shiro Nomatsu.
Deus-Dragão, Guardião de
Tamu-ra
Tendência: Leal e Neutro
Domínios: Guerra, Ordem,
Proteção, Sol
Arma: Espada katana (Kaminari)
Símbolo:
uma placa de metal (geralmente aço), coma silhueta de um
dragão-serpente
Aspectos: vigilância, proteção, luz, dia,
lealdade, combate contra o mal, honra, verdade
Cores: vermelho,
verde, dourado
Dogma: A Honra é mais valiosa que a vida. Ante
perder a vida do que perder a Honra
Megalokk
Deus
dos mostros
Seu atual sumo-sacerdote é o homem-escorpião
Dislik
Fin-Horak, Typhon, O Destruidor, Pai Mestre.
Tendência:
Caótico e Mau
Domínios: Animais, Caos, Plantas, Destruição,
Mal
Arma: maça estrela de preferência imitando uma garra, ou
qualquer arma natural
Símbolo: a figura de um mostro
Aspectos:
dragões, monstros, morte, destruição, extinção
Cores:
nenhuma em especial
Dogma: Humanos, Elfos, Anões ... Todos
devem morrer!!!
Tendencias
LEAL E BONDOSO (LB)
Faz o que é esperado de uma pessoa
justa, combatendo o mal, respeitando a lei e sacrificando-se para
ajudar os necessitados, Personagens com esta tendência dizem a
verdade e cumprem promessas.
NEUTRO E BONDOSO (NB)
São
pessoas de bom coração que também ajudam os inocentes, mas às
vezes violam leis e escondem a verdade quando necessário.
CAÓTICO
E BONDOSO (CB)
São espíritos livres, que promovem o bem - mas
sem obedecer a regras, preferindo seguir seus próprios instintos e
convicções.
LEAL E NEUTRO (LN)
Estas pessoas são
metódicas e disciplinadas, obedecendo ás leis e mantendo e mantendo
suas promessas a qualquer custo. Nem sempre tentam ajudar os outros,
mas também não procuram prejudicá-los em proveito próprio.
NEUTRO
(N)
Indivíduos que seguem esta tendência são raros, pois não
favorecem o bem, o mal, a ordem ou o caos.
Para eles o
equilíbrio entre todos e a melhor opção.
São levados a
dúvida quando caem em uma situação onde precisam escolher entre
fazer o bem e o mal, ser leal ou adverso, preferindo transferir a
responsabilidade para outra pessoa quando há essa
possibilidade.
CAÓTICO E NEUTRO (CN)
São pessoas
imprevisíveis, ate mesmo loucas. Valorizam a liberdade de fazer o
que bem entendem, fazem o que lhes agrada. Regras não importam,
muito menos o bem ou o mal.
Podemos dizer que esta tendência é
o “espírito livre”.
LEAL E MALIGNO (LM)
Estas
pessoas obedecem leis e códigos de condutas mas fazem o possível
para distorcê-los em sua própria vantagem para realizar planos
maléficos.
NEUTRO E MALIGNO (NM)
Egoístas e
mesquinhos, adotam regras em um instante apenas para quebrá-las em
seu próprio beneficio no minuto seguinte.
CAÓTICO E
MALIGNO (CM)
São muito cruéis, tirando o prazer com o
sofrimento dos outros. Capaz de qualquer ato desprazível para
alcançar seus objetivos, ignorando qualquer lei ou regra.
As Classes e suas utilizações
BÁRBARO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/barbaro-classes-e-suas-utilizacoes_18.html
BARDO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/bardo-classes-e-suas-utilizacoes.html
CLÉRIGO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/clerigo-classes-e-suas-utilizacoes.html
DRUIDA: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/druida-classes-e-suas-utilizacoes.html
FEITICEIRO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/feiticeiro-classes-e-suas-utilizacoes.html
GUERREIRO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/guerreiro-classes-e-suas-utilizacoes.html
LADINO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/ladino-classes-e-suas-utilizacoes.html
MAGO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/mago-classes-e-suas-utilizacoes.html
MONGE: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/monge-classes-e-suas-utilizacoes.html
PALADINO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/paladino-classes-e-suas-utilizacoes.html
RANGER: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/ranger-as-classes-e-suas-utilizacoes.html
RANGER, a As Classes e suas utilizações
Inexistente no WOW, asemelha-se muito ao HUNTER, mas eles parecem mais com o ARAGORN do mundo de TOLKEIN
As florestas e as colinas
abrigam criaturas poderosas e astutas, como os sanguinários
ursos-coruja e as maliciosas panteras deslocadoras. O ranger é ainda
mais poderoso e perspicaz que essas criaturas e um caçador
habilidoso. Ele conhece a floresta como se ela fosse sua casa (e na
verdade ela é) e cada detalhe de sua presa.
Aventuras:
Muitas vezes, os rangers aceitam o papel de protetores, ajudando
todos que habitam ou viajam pelas florestas. Além disso, um ranger
detesta algumas espécies de criaturas e não desperdiça
oportunidades para encontrá-las e destruí-las. Ele também pode se
aventurar pelas mesmas razões que os guerreiros.
Características:
Um ranger sabe usar diversas armas e é muito eficaz em combate. Suas
perícias lhe permitem sobreviver na floresta, encontrar sua presa e
evitar ser rastreado. Ele possui conhecimentos especiais sobre certos
tipos de criaturas, tornando-o mais eficaz para encontrar e vencer
esses inimigos. Finalmente, um ranger experiente desenvolve uma
ligação profunda com a natureza e se torna capaz de extrair o poder
da terra e conjurar magias divinas, similar aos druidas.
Tendência:
Os rangers podem escolher qualquer tendência. Quase todos são Bons
e se dedicam à proteção das regiões selvagens. Nessa função,
ele caça e destrói as criaturas malignas que ameaçam a natureza.
Os rangers bondosos também protegem os viajantes, servindo como
guias ou guardiões invisíveis. Grande parte é Caótica, preferindo
obedecer ao fluxo da natureza ou aos seus próprios corações em vez
de regras inflexíveis. Embora sejam raros, os rangers malignos devem
ser temidos. Eles observam a crueldade da natureza e tentam imitar
seus predadores mais terríveis. Eles adquirem magias divinas como os
rangers Bons, uma vez que o Bem e o Mal não significam nada para a
natureza.
Religião: Embora os rangers retirem suas magias
divinas da natureza, eles podem venerar uma divindade como os demais
personagens. (deusa das florestas) e (deus da natureza) são as
divindades mais frequentemente escolhidas, ainda que determinados
indivíduos prefiram divindades guerreiras.
História:
Alguns rangers receberam seu treinamento como parte das tropas
especiais de algum exército, mas a maioria adquiriu suas habilidades
com mestres solitários, que os aceitaram como estudantes e
ajudantes. Os rangers do mesmo mestre podem se considerar
companheiros ou rivais, lutando pelo status de melhor estudante e
herdando a fama do mestre.
Raças: Com freqüência, os
elfos escolhem o caminho do ranger. Eles se sentem confortáveis nas
florestas e possuem a graciosidade necessária para se mover
furtivamente. Os meio-elfos que herdam a ligação com a floresta de
seus pais élficos também escolhem essa classe. Os humanos se tornam
excelentes rangers, pois são adaptáveis o suficiente para aprender
os caminhos da floresta, ainda que não possuam um dom racial. Os
meio-orcs consideram a vida do ranger mais confortável e cômoda que
a vida entre os cruéis e incômodos humanos (ou orcs). Os rangers
gnomos são mais comuns que os guerreiros gnomos, mas eles costumam
permanecer em suas terras em vez de se aventurar entre o “povo
alto”. Os rangers anões são raros, mas podem ser muito eficazes.
Em vez de viver nas florestas da superfície, eles habitam as
intermináveis cavernas subterrâneas. Nelas, caçam e destroem os
inimigos de sua raça com a precisão incansável que os tornaram
famosos. Os rangers anões são mais conhecidos como “caverneiros”.
Os rangers halflings são muito respeitados por sua habilidade em
ajudar as comunidades da raça a prosperar enquanto prosseguem em seu
modo de vida nômade. Entre os humanóides selvagens, os rangers são
comuns entre os gnolls, que utilizam as habilidades da classe para
caçar sua presa com sagacidade.
Outras Classes: Os
rangers conservam boas relações com os druidas e, até certo ponto,
com os bárbaros. Eles são famosos por gerar desentendimentos com os
paladinos, principalmente porque ambos têm objetivos similares, mas
diferem em estilos, táticas, filosofia e estética. Como os rangers
não procuram diretamente por apoio ou amizade, é simples tolerar as
pessoas que são diferentes, como os magos estudiosos e os clérigos
pregadores. Eles simplesmente não se importam com as diferenças
alheias.
Função: A melhor função para um ranger será
batedor e segundo em combate. Sem a armadura pesada do guerreiro ou o
vigor dos bárbaros, o ranger poderia se concentrar no oportunismo e
nos ataques à distância. A maioriados rangers utiliza seus
companheiros animais como sentinelas, batedores ou para auxiliá-los
em combate corporal.
Ranger com Classe
A maior parte dos jogadores acredita que o
Ranger é um personagem mais indicado para aventuras selvagens, e que
ele se encontra fora de seu habitat em cidades e cavernas. Se você
planeja criar um individuo durão e independente, auto suficiente, um
Ranger é sua melhor escolha. Mas este personagem também é
formidável em várias outras características, do espadachim que
sempre se dá bem e um tendencioso benfeitor.
Os prós e
contras do Ranger
As várias habilidades do Ranger permitem que
ele sobreviva e seja formidável em qualquer
ambiente.
Características do Ranger
A classe
de Ranger proporciona uma eficiente combinação de combate e
habilidades úteis, incluindo algumas magias divinas ao passo que o
personagem avança em níveis. Abaixo estão algumas características
a ter em mente quando interpretando um Ranger.
*
Inimigos prediletos: o Ranger pode escolher um tipo de criatura da
qual seus conhecimentos sobre hábitos e naturezas farão dela uma
presa fácil para o Ranger. Desta maneira um Ranger recebe diversos
bônus quando combatendo ou interagindo com estas criaturas. Ao
atingir níveis mais altos o Ranger pode escolher diversos outros
inimigos prediletos, assim como receber bônus ainda maiores contra
suas escolhas originais.
* Bom bônus base de ataque: O
bônus base de ataque de um Ranger é de +1 a cada nível, que é o
melhor do jogo. Logo, um ataque de um Ranger é quase sempre um
acerto.
* Bom bônus de Fortitude e Reflexos: O Ranger
utiliza a melhor progressão de testes de resistência do jogo para
seus testes de Fortitude e Reflexos. Esta resistência natural o
auxilia a resistir a maioria dos efeitos que afetariam seu corpo,
como veneno, paralisia, polimorfismo ou dreno de energia. Ele também
pode evitar a maioria dos efeitos que o prenderiam ou causariam
danos, como magias de área, prisão e muitas armadilhas.
*
Bons pontos de perícia: Com seis pontos de perícia por nível, o
Ranger pode ter ótimas graduações em um grande número de perícas
– de fato, apenas o ladino recebe mais perícias que o Ranger. Se
seu ranger tiver um bom bônus de inteligência, ele receberá ainda
mais perícias.
* Boa seleção de armas: Um Ranger sabe
usar todas as armas simples e comuns, por isso é um oponente letal
não importa qual arma esteja empunhando.
* Ampla seleção
de perícias: O Ranger tem uma lista estensa de perícias de classe.
A maioria delas envolve atividades físicas (como Escalar, Saltar e
Natação), mas ele também tem acesso a perícias de subterfúgio
(como esconder-se e Furtividade), percepção (como Ouvir e
Observar), e habilidades práticas (como Ofícios, Usar Cordas e
Lidar com Animais).
* Estilos de Combate: No segundo nível
de personagem todo o Ranger seleciona um estilo de combate que lhe
concede talentos bônus. O Estilo do arco lhe garante Tiro Rápido e
mais tarde Tiro Múltiplo. O estilo de combater com duas armas lhe
garante o talento Combater com Duas Armas e mais tarde a versão
aprimorada deste mesmo talento.
* Outros Talentos Bônus:
O Ranger também recebe Rastrear e Vigor como talentos adicionais.
*
Companheiro Animal: Ao atingir o 4º nível de personagem o ranger
também recebe um companheiro animal que confia e geralmente obedece
suas ordens. Ao passo que ele avança em níveis o animal se torna
mais forte.
* Habilidades relacionadas com a natureza:
Mesmo rangers de baixo nível podem se dar bem em áreas selvagens.
Ao avançar em níveis ele ganha habilidades extras que melhoram seu
movimento por terrenos difíceis. Com o tempo ele pode até mesmo
desaparecer de vista em ambientes selvagens.
Fraquezas
do Ranger
As muitas vantagens do ranger vêm a um preço.
Aqui estão algumas desvantagens a se ter em mente ao interpretar um
Ranger.
* Baixos testes de Vontade: Rangers
utilizam as piores progressões para os testes de Vontade no jogo.
Esta desvantagem significa que ele não consegue evitar a maioria dos
efeitos que atacam sua mente e seu espírito.
* Classe de
armadura medíocre: O Ranger é treinado apenas no uso de armaduras
leves e escudos (Exceto o escudo de corpo). Se ele usar armaduras
mais pesadas, suas habilidades orientadas para o combate se tornarão
ineficientes. Mesmo assim o ranger comum têm uma boa capacidade de
defesa, mesmo sua classe de armadura não sendo a melhor. Esta
característica faz com que o Ranger recebe mais dano em batalhas do
que outras classes que se envolvem em combates.
* Pontos
de vida medíocres: O ranger recebe um dado de 8 faces para
determinar seus pontos de vida, desta forma não obtendo uma
quantidade impressionante de pontos de vida no final. Diferentemente
do Druida e do Clérigo, no entanto, o Ranger poucas vezes tem pontos
de vida de sobra, dadas sua baixa classe de armadura e orientação
ao combate.
Interpretando um Ranger com
Classe
Grandes Rangers geralmente usam as táticas a seguir. Se
você estiver interpretando um Ranger, lembre-se destas
características ao definir sua estratégia.
Fique
alerta
Suas habilidades perceptivas e sua afinidade com a
natureza protegem você e seu grupo de surpresas desagradáveis,
portanto sempre procure por oportunidades de usa-las. Sua habilidade
de rastrear funciona melhor se você puder analisar o local antes que
seus companheiros o cubram com suas pegadas, portanto é sempre bom
estar à frente do grupo, de forma a sempre estar de olho em pistas.
Suas habilidades de subterfúgio (se você as tem) são úteis para
fazer o reconhecimento de áreas antes de seu grupo inteiro entrar
nelas, e uma olhadinha com antecedência pode ajudar o grupo a tomar
decisões quando elas não são tão óbvias assim.
Lute
com Inteligência
Mesmo com uma classe de armadura e
pontos de vida medíocres, você é um personagem para o combate,
então esteja pronto para entrar na briga sempre. O estilo de luta
que você seleciona no 2º nível lhe coloca tanto dificuldades
quanto oportunidades. O estilo do arqueirismo lhe permite atacar a
uma certa distância – talvez até mesmo sob a proteção de
cobertura ou um local de relativa segurança. Mas mesmo se você
escolher o arqueirismo não há como garantir que você nunca caia em
um combate corpo-a-corpo. Certas vezes oponentes irão surgir bem na
sua cara, e certas vezes aliados mais frágeis necessitarão de seu
apoio em uma situação de risco.
O estilo de luta de duas
armas, por outro lado, o torna uma máquina de combate versátil,
especialmente contra seus inimigos prediletos. Os ataques extras que
você recebe deste estilo, no entanto, diminuem seu bônus de ataque,
portanto nunca entre em combate usando duas armas a não ser que
tenha certeza de poder acertas seus golpes. Ao encarar inimigos com
armaduras pesadas, tente sempre utilizar uma única arma para obter
um bônus de ataque maior. Além disso, sempre esteja preparado para
realizar ataques à distância quando necessário, pois certas vezes
será impossível atacar seus inimigos em combate
corpo-a-corpo.
Aliados em necessidade
Se você
for o único personagem combatente de seu grupo, você precisará
ficar na linha de frente, mesmo que isso não combine muito com seu
estilo de luta, e possa ser um risco à sua vida se a batalha durar
mais que algumas rodadas. Mesmo se tiver um outro companheiro na
ofensiva, você deve sempre ter em mente as necessidades de seus
companheiros.
O batedor do grupo: Se o grupo dispõe de um
ladino, bardo ou monge, ou algum usuário de magias cujos poderes
concedem esconderijo e mobilidade, este personagem pode servir como
um batedor para o grupo. Esteja pronto para acompanhar este
personagem ou mesmo tomar seu papel quando a necessidade se fizer,
pois sua presença inspira segurança. Você e o batedor podem se
adiantar juntos, ou você pode posicionar-se de forma que seu arco dê
cobertura ao seu companheiro caso ele se meta em problemas. Mesmo
quando você decide ficar para trás, esteja pronto para partir em
auxílio ao batedor se ele estiver com problemas, pois personagens
deste tipo o fazem a todo momento. Sua armadura leve lhe proporciona
a mobilidade e velocidade necessárias para esta tarefa, e sua
percepção pode prever os perigos à frente. Sua intervenção
precisa pode salvar a pele do batedor. Além disso ladinos que tenham
a habilidade de desferir golpes furtivos precisam da ajuda de aliados
para flanquear seus oponentes e obter o máximo de suas habilidades.
Desta forma sempre coordene seus ataques com seus companheiros de
forma a obter vantagens mútuas.
O conjurador arcano do
grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem causar grandes estragos com
suas magias, e geralmente servem o grupo com artilharia pesada. Mas
como estes personagens são tão frágeis em combates corpo-a-corpo,
eles precisam contar que os oponentes sejam mantidos à distância.
Talvez você não tenha uma ótima classe de armadura ou pontos de
vida inesgotáveis, mas com certeza é mais proficiente em combates
corpo a corpo do que os conjuradores arcanos do grupo.
O
conjurador divino do grupo: Seja amigo e mantenha-se amigo deste
personagem, As magias de cura de um Druida, Clérigo ou Paladino
podem manter você vivo mais tempo enquanto ataca os inimigos.
Um
pouco de equipamento-chave
Um ranger depende demais de seu
equipamento, por isso vale a pena analisar algumas peças essenciais
para esta classe.
* Armadura: Compre a melhor
armadura leve que você puder. Ao iniciar sua carreira, provavelmente
não poderá investir mais do que uma armadura de couro reforçada,
mas consiga um camisão de cota de malha ou armadura de mitrhal assim
que puder. Um escudo será um problema, pois os rangers costumam usar
ambas as mãos para lutar. Os que selecionam arqueirismo usam arcos,
que requerem duas mãos para manejar, e os que combatem com duas
armas necessiatm de duas mãos para maneja-las. Mesmo assim um escudo
pode ser um bom investimento. Você pode carregar uma escudo pesado e
simplesmente abandona-lo ao entrar em combate, mas um broquel pode
ser um melhor investimento. Você pode usar um broquel e atirar com
um arco, e mesmo ao lutar com duas armas, mas isso lhe garante uma
penalidade. De ambas as maneiras você não se beneficia do bônus do
broquel ao lutar, mas não perde tempo abandonando-o ou
reequipando-o.
Você precisa de toda a classe de armadura
que puder acumular, portanto procure diversos itens de proteção
como anéis de proteção e amuletos de armadura natural quando você
puder pagar por eles. Se você escolheu o caminho do arqueirismo pode
até mesmo considerar um par de luvas da destreza, que aumentem ao
mesmo tempo seus ataques e sua classe de armadura.
* Arma
de combate corpo-a-corpo primária: Se você escolheu o estilo de
luta do arco ainda precisa de uma arma comum ou mesmo exótica com um
bom dano e uma boa ameaça de crítico. Uma espada longa é uma boa
escolha, mas uma espada curta ou sabre podem ser escolhas sábias,
principalmente se usados com o talento acuidade com arma.
Se
você escolheu combater com duas armas para seu estilo de luta, sua
escolha para uma arma branca é crucial. Uma arma dupla oferece um
bom dano potencial ao usar os dois lados da arma para atacar. Armas
duplas também funcionam muito bem com o talento foco em arma, pois o
bônus será aplicado à todos os ataques com a arma. Armas duplas no
entanto são em sua maioria armas exóticas e por isso requerem outro
talento para empunha-las com eficácia. Um bordão no entanto é uma
arma dupla, e embora não causa tanto dano quanto as demais, não
necessita de um talento para ser usada.
Por outro lado,
uma arma dupla não é o único caminho para um lutador de duas
armas. Você precisará ter uma arma leve na sua mão inábil para
minimizar as penalidades de usar duas armas. Você pode usar duas
armas leves iguais (que funcionarão da mesma maneira que uma arma
dupla para os efeitos do talento Foco em Arma) ou mesmo uma arma de
uma mão qualquer em uma das mãos e uma arma leve na outra.
*
Arma de combate corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma ou duas
armas leves de sobra, como uma machadinha ou uma adaga, que podem lhe
ajudar a sair de situações complicadas (como ser engolido inteiro
por uma criatura). Também ajuda bastante ter uma arma diferente da
sua original quando a sua arma principal se mostra ineficaz ou inútil
contra seu oponente. Esta segunda arma deve causar um tipo de dano
diferente que a original. Por exemplo, se você normalmente usa uma
espada bastarda (dano cortante), é uma boa idéia carregar uma
maça-estrela (que causa dano concussivo e perfurante) como uma
alternativa.
* Arma de combate à distância: Mesmo se seu
estilo de combate for o de usar duas armas, você precisa carregar
uma arma de combate à distância. Um arco longo tem um ótimo dano,
mas se você tem um bom bônus de força (que provavelmente tem),
consiga um arco composto reforçado para você. Se seu estilo de
combate for o arqueirismo, consiga o melhor arco que você puder
comprar, eventualmente adquirindo um arco composto mágico. Algumas
flechas mágicas também não irão se mostrar inúteis. Como o bônus
de um arco mágico não se acumula com o bônus mágico em uma
flecha, tente adquirir flechas com efeitos especiais. Flechas
flamejantes ou conjelantes causam danos extras, e flechas afiadas
podem se mostrar muito eficazes contra seus inimigos prediletos –
desde que eles não sejam imunes a danos críticos como os
mortos-vivos.
PALADINO, a Classes e suas utilizações
Inexietente no WOW, sim isso mesmo o PALADINO do WOW seria algo com o CLERIGO, mas com montaria (já que o nome CLERIGO não pode ser usado pois é altoria ou algo assim)
A compaixão na busca pelo bem, a
vontade de defender a lei e o poder de derrotar o mal – essas são
as três armas do paladino. Poucos indivíduos têm a pureza e a
devoção necessária para seguir o caminho dos paladinos, mas esses
são recompensados com o poder para proteger, curar e destruir o mal.
Em um mundo cheio de magos conspiradores, sacerdotes profanos,
dragões sanguinários e demônios infernais, o paladino é a última
esperança, que não pode ser extinta.
Aventuras: Os
paladinos encaram suas aventuras seriamente e costumam chamá-las de
missões. Mesmo a missão mais trivial é, no coração de um
paladino, um teste pessoal – a oportunidade de demonstrar bravura,
desenvolver perícias militares, aprender táticas e descobrir
maneiras de defender o bem. Ainda assim, eles se sentem genuinamente
realizados quando lideram campanhas contra o mal em vez de explorar
ruínas antigas.
Características: O poder divino protege
o paladino e lhe concede poderes especiais, resguardando-o do mal e
da enfermidade, permitindo curar seus ferimentos e guardando seu
coração contra o medo. O paladino também é capaz de direcionar
esse poder para auxiliar os outros, curar os feridos ou eliminar
doenças. Finalmente, os membros dessa classe conseguem usar seu
poder diretamente para destruir o mal. Mesmo um paladino inexperiente
é capaz de detectar o mal em seus esconderijos: os mais experientes
conseguem destruir inimigos malignos e afugentar os mortos-vivos.
Além disso, esse poder convoca uma montaria sobrenatural para o
paladino, infundindo o animal com força, inteligência e proteção
mágicas
.
Tendência: Os paladinos devem ser Leais e Bons.
Eles perdem seus poderes divinos quando se desviam dessa tendência.
Além disso, essa classe jura obedecer a um código de conduta
definido pela ordem e pela bondade.
Religião: Os
paladinos não precisam se devotar a uma divindade – sua dedicação
à justiça é o suficiente.Todos que selecionam uma religião em
particular preferem (deus do heroísmo) acima de todos os demais, mas
alguns paladinos seguem (deus do sol). Os paladinos devotados a um
deus costumam obedecer aos rituais religiosos, sendo bem-vindos em
qualquer templo de sua divindade.
História: Ninguém
escolhe ser um paladino. Tornar-se um significa responder a um
chamado e aceitar seu destino. Ninguém, não importa seu esforço,
pode se tornar um paladino com a prática. A natureza do paladino é
inata e não é possível obtê-la por vontade própria. No entanto,
é possível que alguém não reconheça seu próprio potencial ou
negue-se a cumprir seu destino. Existem pessoas que ouvem o chamado
para se tornarem paladinos, mas o recusam e escolhem outras
carreiras. Entretanto, a maioria dos paladinos responde ao chamado e
começa seu treinamento ainda na adolescência. Em geral, eles se
tornam escudeiros ou assistentes de paladinos mais experientes,
treinam durante anos e finalmente estão prontos para defender as
causas do bem e da justiça. Outros paladinos só ouvem o chamado
tardiamente, depois de escolherem outra carreira. Todos os paladinos,
não importa sua história, reconhecem entre si uma ligação eterna
que transcende cultura, raça e até mesmo a religião. Dois
paladinos, mesmo de lados opostos do mundo, se considerarão
aliados.
Raças: Os humanos, com seus espíritos
ambiciosos, tornam-se grandes paladinos. Os meio-elfos, que muitas
vezes aspiram às ambições humanas, também podem servir como
paladinos. Às vezes, os anões pertencem à classe, mas se tornar um
paladino é um processo difícil para a raça, pois significa colocar
seus compromissos como paladino à frente de seu compromisso com a
família, o clã e o rei. Existem poucos elfos paladinos e esses
costumam seguir missões que os distanciam de sua raça, pois sua
tendência ordeira afastam-nos da sintonia com a vida élfica. Os
membros das demais raças comuns raramente ouvem o chamado para se
tornarem paladinos. Não há precedentes de paladinos entre as raças
selvagens.
Outras Classes: Embora os paladinos estejam
ligeiramente separados dos demais, eles se associam com as pessoas
que têm habilidades e capacidades complementares às suas. Eles
costumam trabalhar bem com os clérigos Leais e Bons e apreciam
acompanhar os bravos, os honestos e os mantenedores do bem. Apesar de
não suportar que seus companheiros realizem atos malignos, os
paladinos estão dispostos a colaborar com as pessoas diferentes
deles. Carismáticos, confiáveis e respeitáveis, os paladinos são
excelentes líderes para uma equipe.
Função: Na maioria
dos grupos, a função principal dos paladinos inclui o combate
corporal. No entanto, eles também podem contribuir como membros de
apoio. Um paladino será um ótimo curandeiro auxiliar e seu valor
elevado de Carisma fornece excelentes oportunidades de
liderança.
Ex-Paladinos
Um paladino que abandone a
tendência Leal e Bom, cometa um ato maligno voluntariamente ou viole
de modo grave seu código de conduta perderá todas as magias e
habilidades especiais da classe (inclusive sua montaria especial),
exceto os talentos com armas, armaduras e escudos. Ele não
conseguirá adquirir níveis adicionais como paladino. Ele recupera
suas habilidades e seu acesso aos níveis da classe se realizar uma
penitência. Semelhante aos integrantes das outras classes, um
paladino pode se tornar um personagem multiclasse, mas existe uma
restrição especial. Um paladino que seleciona uma nova classe ou
(caso seja multiclasse) eleve o nível dessa classe, jamais poderá
aumentar seu nível de paladino, embora conserve todas as habilidades
de paladino adquiridas anteriormente. O caminho de um paladino exige
devoção constante. Quando alguém adota essa classe, deve segui-la
e abandonar todas as outras carreiras. Uma vez que se afaste do
caminho, ele jamais poderá retornar.
A MONTARIA DO
PALADINO
A montaria de um paladino é superior à uma montaria
normal da mesma espécie e adquire poderes especiais. A montaria
padrão de um paladino é um cavalo de guerra pesado e a montaria de
um paladino Pequeno é um pônei de guerra, podendo mudar conforme o
tamanho.
Paladino com classe
Para seus fãs ele é um bastião de
virtude e um incansável opositor de tudo que é mal. Para os que o
denigrem ele tem obsessão pela glória através de ações
rígidamente repressivas. Os jogadores veteranos de D&D nunca tem
uma opinião ambígua ou dúbia sobre o paladino, e muito embora
nenhuma das duas esteja totalmente errada, uma visão negativa
geralmente é resultado de uma má interpretação por parte de um
jogador.
Os prós e Contras do Paladino
O paladino
tem uma gama de habilidades que lhe permitem encarar firmemente todo
o tipo de mal.
Características de paladino
A
classe de paladino proporciona uma grande variedade de poderes, desde
habilidades superiores de combate até magias divinas. Abaixo estão
diversas características que é bom manter em mente ao interpretar
um paladino.
* Muitos Pontos de Vida: O paladino usa
um dado de dez faces para determinar seus pontos de vida, o que lhe
concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida.
* Boa
Classe de Armadura: O fato do paladino poder usar qualquer tipo de
armadura e escudo significam que um ele geralmente tem uma classe de
armadura impressionante. Isto combinado com seus muitos pontos de
vida o garantem segurança mesmo nas mais difíceis batalhas.
*
Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do paladino é de +1 a
cada nível, que é o melhor bônus de ataque do jogo. Desta forma o
paladino pode causar danos na mesma medida que os suporta.
*
Bons testes de Fortitude: Um Paladino usa a progressão de Teste de
Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude. Esta
resistência física natural lhe protege de efeitos que atacariam seu
corpo – metamorfose, venenos e dreno de energia.
* Boa
seleção de armas: Um paladino pode usar qualquer arma simples ou
comum, desta forma ele tem acesso às melhores armas do jogo.
*
Poderes sobrenaturais: Várias habilidades sobrenaturais do paladino
lhe concedem benefícios defensivos e ofensivos. No início do jogo
ele tem a capacidade de causar mais dano à criaturas malignas,
sentir a presença delas e de magias malignas nas proximidades, e
curar ferimentos com suas mãos. Ao atingir níveis mais altos, ele
recebe a habilidade de resistir a efeitos mágicos pela pura força
de vontade, inspirar coragem em seus aliados e afastar ou destruir
todas as formas de mortos-vivos.
* Saúde divina: Um
paladino é imune a doenças mundanas.
* Magias: Ao
atingir níveis mais altos um paladino recebe acesso a algumas magias
divinas que podem melhorar suas capacidades de combate, curar
ferimentos e revelar informações ocultas.
* Montaria
especial:Ao atingir o 5º nível um paladino recebe a habilidade de
conjurar uma montaria (geralmente um cavalo de guerra) que é
inteligente, forte e leal a ele.
Fraquezas do
paladino
As muitas vantagens de um paladino tem um preço.
Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente
quando for interpretar um paladino.
* Baixo teste de
Reflexos e Vontade: Paladinos utilizam a pior progressão para os
testes de Reflexos e Vontade. Assim, não são muito bons para
desviar de coisas que estejam vindo em sua direção quando a
situação fica preta, e eles não conseguem facilmente evitar
ataques em suas mentes e percepções, muito embora a habilidade
Graça Divina pode amenizar estas desvantagens até certo ponto.
*
Baixa mobilidade : Um paladino depende de armadura pesada para
manter-se seguro, por isso ele se move lentamente pelo campo de
batalha.
* Código de Conduta: Um paladino precisa manter
sua tendência Leal e Boa e jurar nunca cometer atos de maldade e
vilania. Além disso, ele precisa sempre respeitar a autoridade
legítima, agir honrosamente, ajudar os necessitados e punir aqueles
que ameaçam ou machucam inocentes. Resumindo, o paladino vive sob
regras que a maioria de seus oponentes não
obedecem.
Interpretando um paladino com
classe
Grandes paladinos geralmente usam as estratégias a
seguir para obter um máximo de proveito de seus personagens, tente
levar estas estratégias em consideração ao construir seu
personagem.
Seja um bom exemplo
Grandes
paladinos estão mais preocupados com a justiça e caridade do que
com a punição e pregação sobre as falhas morais dos demais. De
fato, a maioria dos paladinos têm alto valor de carisma, eles tendem
a ser personagens muito amigáveis. Uma maneira eficiente de atingir
este efeito é de ser consistentemente honesto e útil ao grupo, e
colocar o bem-estar e segurança dos demais acima das suas.
Sempre
lidere
Seu local natural em um grupo é a liderança, na
frente de batalha, onde você pode lutar contra os oponentes e estar
sempre entre o perigo e seus companheiros mais frágeis. Sua
liderança também é baseada em suas decisões, afinal você será
aquele que o grupo recorrerá para determinar qual caminho seguir,
portanto sempre considere as próximas ações dos grupo. Use sua
habilidade de Detectar o Mal para procurar por perigos ocultos e
esteja sempre pronto para lutar contra o mal em qualquer local que
você o encontre.
Você deve sempre prover seu grupo que lidera
com sua moral. Esteja pronto para negociar com criaturas que não
sejam imediatamente hostis, e mesmo se forem atacados, considere o
porquê de seu oponente responder com violência antes de responder
com força total. Sobrepuje seus oponentes quando for possível, e
seja cavalheiro com seus prisioneiros.
Amigos em
necessidade
Suas habilidades de combate o provém com as
fundações para ser o maior lutador do grupo. Se você desperdiça
ou usa incorretamente este potencial, o grupo inteiro sofrerá de
suas ações. De maneira similar o paladino necessita da ajuda dos
demais integrantes do grupo para sobreviver. Portanto vale a pena
saber como manter boas relações com os demais companheiros.
O
batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, rangers e monges
muitas vezes se metem onde não deveriam. Tenha em mente um possível
grupo de resgate, afinal suas habilidades de cura podem ser úteis
para ajudar um batedor ferido.
Porém muitas das
atividades do batedor podem obter sua desaprovação. Quando este for
o caso, não seja duro ou altamente hostil. Ao contrário, deixe bem
claro que não aprecia aquela atitude, mas de forma cortês e sem
rancor, e mantenha olhos abertos no personagem transgessor no futuro.
Se você fez um bom trabalho em se tornar um companheiro agradável,
sua simples desaprovação será suficiente para inibir futuros
delitos.
O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros
e bardos podem despejar uma grande quantidade de estragos nos
inimigos com suas magias, e servem geralmente como a artilharia do
grupo. Mas como estes personagens tem uma baixa classe de armadura e
poucos pontos de vida, eles dependem de você para manter os inimigos
afastados.
O conjurador divino do grupo: Seja e
mantenha-se amigo do clérigo ou druida do grupo. As magias de cura
destes personagens podem manter você de pé na batalha onde você
poderá levar a justiça à qualquer encarnação do mal.
Um
pouco de equipamento-chave
Um paladino depende muito de seus
equipamento, portanto é sempre bom coletar as peças certas. Abaixo
estão decritas algumas peças essenciais para um
paladino.
Armadura: Sendo um paladino, é bom comprar a
melhor armadura que você puder, e carregue sempre com você um
escudo pesado – você nunca irá se arrepender de ter uma classe de
armadura formidável, a não ser que você use armas de duas mãos. E
não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa
usar, como Anéis de Proteção e Amuletos de Armadura Natural.
Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais
baratos, que um único item poderoso.
Se você se
aventurar em áreas selvagens com freqüência, considere ter uma
armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão
de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você
tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no
dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se
for atacado durante a noite.
Arma corpo-a-corpo primária:
Escolha uma arma comum ou uma arma exótica com um bom dano e uma boa
ameaça de dano crítico. Uma espada bastarda ou um machado de guerra
anão são boas escolhas pois podem ser usados com uma ou duas mãos
com os talentos corretos. Desta forma você mantém um bom dano
quando estiver usando um escudo. Para causar puro dano no entanto
nada pode ser melhor que uma arma de duas mãos, como uma espada
larga.
Arma corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma
arma leve de corte ou duas com você. Uma adaga ou machadinha podem
lhe ajudar a sair de uma situação difícil (como ser engolido
inteiro por uma besta!). Também é sempre bom manter uma arma destas
guardada no caso de você perder sua arma principal ou no caso de ela
não ser muito eficaz. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de
dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se você
normalmente usa uma espada bastarda (que causa dano de corte)
considere ter uma maça (que causa dano de concussão) como uma
reserva.
Arma de Combate à Distância: O mal está por
toda a parte, e nem sempre ao alcance de uma arma branca. Um arco
longo composto é uma ótima escolha pois com um pouco mais de
investimento ele pode beneficiar suas flechas com seu bônus de Força
no dano.
Magias reserva: Você nunca sabe quando irá
ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de
uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre
bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção
de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima
maneira de levar consigo magias úteis (como Criar Água ou
Recuperação Menor) que você não usa constantemente em toda
aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos
se tiver o talento de escrever pergaminhos, embora isso consuma tempo
e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros.
Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que
você usa a toda hora, especialmente magias de cura, como uma varinha
de Curar Ferimentos Leves e magias que dão bônus ao combate (como
Arma Mágica).
MONGE, a Classes e suas utilizações
Inexistente no WOW
Os monastérios estão espalhados em todo o mundo –
pequenos mosteiros fechados, habitados por monges que buscam alcançar
a própria perfeição através da ação e da contemplação. Eles
treinam para serem guerreiros versáteis, capazes de lutar sem armas
ou armaduras. Os habitantes dos monastérios comandados por mestres
bondosos servem como protetores da população local. Preparados para
o combate, mesmo descalços e trajando roupas simples, os monges são
capazes de viajar incógnitos entre a população, capturando
bandidos, líderes guerreiros e nobres corruptos de surpresa. Por
outro lado, os monastérios liderados por mestres malignos controlam
os arredores através do medo, como o império de um governante
maligno. Os monges malignos são ideais como espiões, infiltradores
e assassinos. É improvável que um determinado monge se preocupe em
proteger os camponeses ou acumular riquezas. Ele se preocupa
essencialmente em aperfeiçoar sua arte e, através disso, alcançar
a perfeição pessoal. Seu objetivo é atingir um estado superior ao
reino dos mortais.
Aventuras: Os monges encaram as
aventuras como desafios pessoais. Eles não costumam ser
exibicionistas, mas gostam de colocar suas habilidades à prova
contra os obstáculos que encontram em seu caminho. Eles não almejam
a riqueza material, mas buscam qualquer coisa capaz de ajudá-los a
aperfeiçoar sua arte.
Características: A característica
principal do monge é sua capacidade de lutar desarmado e sem
armadura. Graças ao seu rigoroso treinamento, ele pode atacar com a
mesma eficácia dos personagens armados – e mais rápido que um
guerreiro com uma espada. Ainda que os monges não conjurem magias,
eles possuem uma mágica própria. Canalizando uma sutil energia,
chamada chi, eles são capazes de realizar façanhas incríveis. A
proeza mais conhecida dos monges é a habilidade de atordoar um
inimigo com um golpe desarmado. Um monge também desenvolve uma
percepção quase sobrenatural que lhe permite se esquivar de
ataques, mesmo que não tenha percebido a ameaça conscientemente.
Conforme um monge adquire experiência e poder, suas habilidades
mundanas e seu potencial chi aumentam, concedendo-lhe mais controle
sobre si e, algumas vezes, sobre os demais.
Tendência: O
treinamento de um monge requer uma disciplina inflexível. Somente os
personagens Leais são capazes de completá-lo.
Religião:
O treinamento de um monge é o seu caminho espiritual. Ele é
introspectivo e possui uma conexão íntima e mística com o mundo
espiritual, logo não precisa de clérigos ou deuses. No entanto,
alguns deuses Leais podem atrair a devoção dos monges, levando-os a
meditar sobre sua imagem ou imitar seus feitos. Os três deuses que
podem ser adorados pelos monges são (deus do heroísmo), (deus da
retribuição) e (deus da tirania).
História: Um monge
costuma treinar em um monastério. A maioria foi enviada ao
monastério ainda criança, depois da morte de seus pais, quando
estes não tinham como alimentá-los ou como recompensa de uma
família por algum serviço concedido pela organização. A vida no
monastério é muito disciplinada; quando o monge o abandona, ele não
terá um vínculo profundo com sua antiga família ou vilarejo. Nas
grandes cidades, os mestres monásticos criaram escolas para ensinar
sua arte aos interessados e dignos. Os monges destas academias
costumam encarar com desprezo seus primos dos monastérios rurais. Um
monge pode ter um vínculo profundo com seu monastério ou escola,
com o mestre que o ensinou, com a tradição que lhe concedeu seu
treinamento ou com todas essas coisas. Alguns monges, no entanto, não
sentem afeto por nada além de seu caminho para o desenvolvimento
pessoal. Os monges reconhecem uns aos outros como um grupo seleto,
separado do resto da população. Eles desenvolvem alguma afinidade,
mas também adoram competir entre si para comprovar quem detém o chi
mais poderoso.
Raças: Os monastérios costumam se
localizar principalmente nas terras dos humanos, que os incorporaram
em sua cultura sempre em evolução. Dessa forma, quase todos os
monges são humanos e muitos são meio-orcs e meio-elfos que vivem
entre eles. Os elfos são perfeitamente capazes de mostrar uma
devoção prolongada a um interesse, arte ou disciplina e alguns
deles abandonam as florestas para se tornarem monges. A tradição
dos monges é estranha à cultura dos anões e dos gnomos, e os
halflings costumam ser nômades demais para se dedicarem a um
monastério, portanto é muito difícil que os membros destas raças
se tornem monges. Os humanóides selvagens não possuem uma estrutura
social estável o suficiente para que os monges consigam treiná-los.
No entanto, de vez em quando, há alguma criança abandonada ou órfã
de uma tribo humanóide que acaba sendo criada em um monastério ou
adotada por um mestre peregrino. Os elfos subterrâneos conhecidos
como drows têm uma pequena, porém bem-sucedida, tradição de
monges.
Outras Classes: Os monges são distantes, pois têm
pouco em comum com as motivações ou perícias dos membros das
outras raças. Contudo, eles estão dispostos a colaborar com os
demais e são companheiros confiáveis.
Função: O monge
é mais eficiente como um combatente oportunista, usando sua
velocidade para entrar e sair rapidamente do combate em vez de
engajar-se em batalhas prolongadas. Ele também é um excelente
batedor, em particular quando concentra suas perícias na
furtividade.
Ex-Monges
Um monge que abandone a
tendência Leal não conseguirá adquirir níveis adicionais nessa
classe, mas conserva todas as habilidades de monge anteriores.
Semelhante aos integrantes das outras classes, um monge pode se
tornar um personagem multiclasse, mas existe uma restrição
especial. Um monge que seleciona
uma nova classe ou (caso seja
multiclasse) eleve o nível dessa classe, jamais poderá aumentar seu
nível de monge, embora conserve todas as habilidades de monge
adquiridas anteriormente.
Monge com Classe
Para a maior parte dos jogadores, o monge é
um personagem que usa o próprio corpo como uma arma. Mas um monge
bem interpretado pode muito bem adicionar um toque exótico e
misterioso à campanha. Além disso, o monge é uma das classes de
personagem mais versáteis que há, podendo completar diversos papéis
diferentes em um grupo.
Os Prós e Contras do Monge
A
grande variedade habilidades fazem do monge um bom combatente contra
qualquer tipo de adversário.
Características de
Monge
Quando você decide interpretar um monge, recebe uma
gama de habilidades de combate impressionantes, e diversas outras
capacidades e talentos úteis – alguns destes muito úteis para
mover-se em áreas perigosas ou difíceis e evitar ferimentos. Abaixo
estão diversas características que você deve considerar ao
interpretar um monge.
* Ataque desarmado: As
mãos e pés de um monge (e o resto de seu corpo inteiro, quando
necessário) são armas eficientes no início do jogo, e tendem a
melhorar quando o monge atinge níveis mais altos. Seus punhos, com o
tempo, poderão ultrapassar a redução de dano das criaturas
poderosas e até mesmo matar inimigos com um simples gesto. Além
disso, a habilidade de Rajada de golpes permite que o monge execute
um ataque extra quando ele estiver enfrentando um número grande de
inimigos fáceis de acertar.
* Relativamente bom bônus
base de ataque: O bônus base de ataque de um monge – +3 a cada
quatro níveis – é menor apenas do que o das classes mais
marciais, como o guerreiro. Mesmo não sendo a melhor do jogo, já é
suficiente para um monge desferir seus golpes com precisão.
*
Talentos Bônus: Ao atingir níveis cada vez mais altos, o monge pode
selecionar alguns talentos de uma lista especial que aumenta suas
capacidades de combate.
* Bons testes de resistência: O
monge utiliza o melhor bônus para testes de resistência para todos
os atributos. Esta resistência mental, espiritual e física fazem
dele um dos personagens mais resistentes a efeitos diversos.
*
Habilidades defensivas: Ao obter níveis mais altos, o monge recebe a
habilidade de evadir dano de ataques de área, ele recebe um bônus
extra em testes de resistências contra encantamentos, e imunidade
contra doenças, veneno, e mesmo os males da idade avançada.
*
Movimento rápido: Ao atingir o 3º nível, um monge recebe um
aumento em sua velocidade quando ele estiver sem armadura e
carregando pouco peso. Em níveis mais altos um monge se coloca entre
uma das criaturas mais rápidas do jogo. Ao 12º nível ele recebe a
habilidade de dar um passo no mundo etéreo, para retornar
instantaneamente em outro local do mundo real nas proximidades.
*
Boa seleção de perícias: Um monge tem uma variedade de escolha
substancial em perícias de classe, que podem aumentar sua percepção,
auto-suficiência e agilidade.
* Habilidade de golpe Ki: A
habilidade natural do monge de superar certos tipos de redução de
dano (primeiramente mágico, depois leal e por fim adamante)
significa que ele consegue causar danos totais bem cedo contra certos
monstros. Embora não seja muito flexível, pois só funciona com
ataques desarmados e só está disponível em níveis mais altos, não
deixa de ser uma vantagem que o monge têm sobre as demais
classes.
* Agarrar aprimorado: Mesmo não sendo a melhor
estratégia sempre, a manobra agarrar pode ser muito útil, e o
talento opcional Agarrar aprimorado, que está disponível ao monge,
lhe concede uma grande vantagem sobre os seus oponentes. As armas
naturais do monge podem ser usadas para causar danos reais em uma
manobra agarrar, na medida que outros personagens precisam causar
danos não letais ou utilizar armas – o que geralmente resulta em
penalidades na manobra agarrar.
Fraquezas
do monge
As diversas vantagens do monge vêm a um preço.
Aqui estão algumas desvantagens que você deve manter em mente ao
interpretar um monge:
* Classe de armadura
medíocre: Um monge não é treinado no uso de armaduras ou escudos,
mas recebe um bônus na classe de armadura baseado em seu nível e
pode adicionar o modificador de sabedoria em sua classe de armadura.
Estes modificadores contribuem para uma boa classe de armadura, mas
não proporcionam uma defesa excepcional. Como resultado, o monge
tende a ser atingido em combate mais vezes se comparado às outras
classes mais marciais.
* Pontos de vida medíocres:
Recebendo um dado de oito faces como dado de vida permitem que o
monge tenha uma boa quantidade deles. Porém, para um personagem
combatente, esta quantidade será sempre pouca – especialmente
considerando que o monge não tem a melhor classe de armadura do
jogo.
* Pobre seleção de armas: Os ataques desarmados de
um monge nem sempre serão suficientes para vencer os combates, mas o
monge tem algumas alternativas. A variedade de armas permitidas ao
monge não engloba as armas mais letais do jogo.
* Menos
itens mágicos e magias de melhoria: A maior parte dos itens mágicos
e magias que melhoram a capacidade de combate de um personagem são
voltadas para os portadores de armas. Os monges têm uma maior
dificuldade em selecionar itens para usar efetivamente. O monge
geralmente deve selecionar itens mais genéricos, e mais caros, para
aumentar sua capacidade de combate.
Interpretando
um monge com classe
Grandes monges utilizam as estratégias
abaixo. Se você planeja interpretar um, seria uma boa idéia
considera-las para ter proveito total de seu personagem.
Seja
adaptável
Mesmo com sua natureza leal, você é muito
flexível, de forma que pode ter diversos papéis em um grupo. Você
é um bom lutador e pode fazer parte da linha de frente e levar o
combate até o inimigo, e sua velocidade o fazem um elemento natural
para resgatar aliados em momentos difíceis. Você pode suprimir
grandes distâncias em muito pouco tempo, e tem acesso a diversas
habilidades de percepção e subterfúgio que podem fazer de você um
ótimo batedor, um guardião na retaguarda, ou um vigia. Você também
pode ter habilidades sociais para ser a “voz” do grupo, e pode
contar com sua velocidade e ótimos testes de resistência para fugir
caso as negociações não dêem certo. Sua habilidade de suprir
diferentes papéis o fazem uma peça essencial para o grupo.
Seja
prudente
Como um monge, saiba que se empolgar por suas
habilidades excepcionais é uma rápida maneira de ser morto. Você é
um ótimo lutador, mas lhe falta o vigor para sustentar uma luta
prolongada como a linha de frente principal do grupo. Sua velocidade
é de grande ajuda, mas é muito fácil se distanciar demais de grupo
e se meter numa situação difícil sem poder contar com a ajuda de
seus aliados. E a falta da habilidade ladina de detectar e desarmar
armadilhas limita sua habilidade de agir como um batedor para o
grupo.
Use a rajada de golpes com cautela
A
rajada de golpes é uma habilidade divertida e muito impressionante,
mas os ataques extras que ela providencia lhe custam sua precisão.
Além disso, a necessidade de usar uma manobra de ataque total para
executar uma rajada de golpes significam que você não pode usar
essa habilidade em movimento, e sua mobilidade é uma das grandes
vantagens do monge. Portanto economize suas rajadas para adversários
que você sabe que pode acertar. Senão, mantenha-se em movimento
numa batalha.
Não segure seus recursos
Ao
atingir níveis altos você terá tantos usos de seu golpe atordoante
que raramente correrá o risco de ficar sem eles. Procure por
talentos que lhe permitam usar esta habilidade de maneiras
diferentes. Se você não tem (ou não quer) estes talentos, não
hesite em utilizar seus ataques atordoantes com freqüência em
batalhas. Mesmo contra criaturas com altos testes de resistência de
fortitude (como dragões), um “1” natural é uma falha automática
– e manter uma criatura de alto poder quieta durante mesmo uma
rodada pode virar o curso da batalha a seu favor.
Mantenha-se
móvel
Sua velocidade é uma grande vantagem, portanto
use-a sempre que sua ausência não vá deixar o grupo desfalcado –
ou você em uma situação de perigo. Evite ficar cara-a-cara contra
inimigos formidáveis, ao invés disso, procure atingir os membros
mais vulneráveis do time adversário, como conjuradores arcanos, por
exemplo. Algumas graduações na perícia acrobacia podem lhe
permitir passar direto pela linha de frente do oponente e criar
confusão nas linhas traseiras. Quando estiver enfrentando inimigos
fisicamente perigosos, use sua velocidade para lhes manter distraídos
até que um membro de seu grupo mais bem armado possa se aproximar.
Se você tiver espaço para se mover, considere engajar-se em
combate, aproximando-se, dando alguns golpes, e se afastando logo em
seguida temporariamente. O talento ataque em movimento e a perícia
acrobacia são a chave para táticas como essa.
Tenha
ajuda sempre por perto
Tente evitar situações que o
forcem a agir sozinho contra o perigo. Você pode se oferecer para
ser o batedor do grupo, mas não se afaste demais o suficiente de
forma que seu grupo não possa lhe resgatar com facilidade em uma ou
duas rodadas. Na batalha, considere quem seria seu melhor companheiro
para a situação e mantenha-se por perto.
O lutador
principal do grupo: Você e o melhor lutador do grupo podem se ajudar
um bocado. Trabalhando juntos vocês podem se posicionar e flanquear
os inimigos, o que pode lhe conceder uma chance de desferir uma
rajada de golpes. De maneira similar, um guerreiro, bárbaro ou
paladino são os mais indicados para tomar o seu lugar no caso do seu
oponente ser muito forte para você sozinho. Além disso suas
habilidades de percepção (como Observar e Ouvir) possivelmente são
melhores que as do seu companheiro, e seu aviso preciso pode salvar a
pele deste membro tão importante do grupo.
O membro
furtivo do grupo: Se você não é o batedor do grupo, sua velocidade
e capacidade de combate o fazem o candidato ideal para salvar o seu
companheiro se ele se meter em encrenca (o que acontece com
freqüência).
O conjurador arcano do grupo: Este
personagem é mais fraco e vulnerável que você em combate físico,
esteja pronto para lhe prestar ajuda se necessário. Se ele se
envolver em problemas durante uma luta, você talvez seja o único
personagem que possa correr em auxílio.
O conjurador
divino do grupo: Seja amigo e mantenha-se amigo deste personagem. As
magias de cura de um clérigo, druida ou paladino podem salvar sua
vida, especialmente sob fogo pesado.
Um pouco de
equipamento-chave
Um monge pode literalmente se sair muito bem
sem equipamento nenhum – ao menos em alguns casos. Mesmo assim, o
equipamento certo pode lhe dar uma grande ajuda. Abaixo estão
algumas das peças mais essenciais.
*
Armadura: Usar armaduras e escudos são impraticáveis para uma
monge, afinal nem treinamento no uso destes você tem. Gastar uma boa
parte de seu dinheiro em itens de proteção pode ser uma ótima
idéia, portanto adquira um par de braceletes da armadura assim que
lhe for possível. Ao atingir níveis mais altos, e acumular um pouco
de ouro, adicione um anel de proteção e um amuleto de armadura
natural a seu repertório e a um preço bem baixo. Vários itens de
baixo poder lhe dão melhores bônus a preços mais acessíveis, do
que um único item poderoso. Como você pode usar seu bônus de
sabedoria na classe de armadura, considere um Peripato da Sabedoria,
que além de melhorar sua defesa aumenta suas habilidades perceptivas
e testes de vontade. Por fim, Luvas da Destreza lhe concedem um
aumento na classe de armadura, iniciativa e testes de reflexos, tudo
de uma vez só.
* Arma de corpo-a-corpo secundária: Seus
golpes desarmados lhe servem como arma primária, mas podem se provar
ineficientes contra certos tipos de oponentes. Como seus golpes
desarmados causam danos como uma maça, tenha em seus planos levar
uma arma de corte e perfuração com você. Uma Kama é uma arma com
um bom dano em potencial, e pode ser usada em uma rajada de golpes.
Uma adaga é uma arma que pode causar dano de corte e perfuração e
ainda pode ser arremessada. Mesmo sendo uma arma de concussão, um
bordão é uma boa escolha pois pode ser usado com uma rajada de
golpes, e pode ser usada com uma arma de duas mãos ou uma rama
dupla, lhe dando diversas opções de combate.
* Arma de
ataque à distancia: Manter seus oponentes à distância aumenta em
muito sua capacidade de sobreviver. Shurikens são armas exóticas de
arremesso que também funcionam com sua rajada de golpes, portanto
são boas escolhas. Mas como seu alcance é muito curto, é uma boa
idéia carregar consigo uma arma de projétil que atire um pouco além
do alcance dos shurikens. Se você tiver um bom bônus de força,
escolha uma funda, pois ela tem um bom alcance e lhe permite
adicionar seu bônus de força ao dano. Mas nada é melhor que uma
besta pesada ao considerar dano e alcance. Uma besta pesada demora
muito para recarregar, portanto você pode selecionar uma besta leve
por sua velocidade.
MAGO, a Classes e suas utilizações
No mundo do RPG, classes como WARLOCK, são consideradas Classes de prestígios, o MAGO e apenas um estudioso.
Algumas
palavras ininteligíveis e um gesto rápido são mais poderosos que
um machado de guerra quando proferidas e executadas por um mago.
Esses atos simples fazem a magia parecer fácil, mas não demonstram
o tempo gasto pelo mago sobre seu grimório, preparando cada magia a
ser conjurada, ou os anos que ele passou aprendendo as artes arcanas.
Os magos dependem de estudo intensivo para conjurar suas magias,
examinando tomos antigos, debatendo teorias mágicas com seus colegas
e praticando pequenas magias sempre que possível. Para um mago, a
magia não é um talento, é uma arte complexa, embora gratificante.
Aventuras: Os magos conduzem suas aventuras com cuidado e providência
e, quando estão bem preparados, são capazes de aplicar suas magias
de forma devastadora. Quando são apanhados de surpresa, eles serão
vulneráveis. Os magos buscam conhecimento, poder e recursos para
conduzir seus estudos, mas nada impede que partilhem das mesmas
motivações dos outros aventureiros, sejam nobres ou
vilões.
Características: A força de um mago reside na
sua magia; todo o restante é secundário. Ele aprende novas magias
conforme estuda e adquire experiência, e também é capaz de
aprender com outros magos. Além disso, com o tempo, um mago aprende
a manipular suas magias para que tenham um alcance maior, funcionem
melhor ou de alguma outra forma sejam mais eficazes. Alguns magos
preferem se especializar em certos tipos de magia. Essa
especialização torna o conjurador mais poderoso na área escolhida,
mas impede que ele tenha acesso a algumas magias fora de seu campo de
estudo. Veja Especialização em Escola. Um mago pode invocar um
familiar, um pequeno animal mágico que o serve. Para alguns magos,
seu familiar é seu único amigo genuíno.
Tendência: De
modo geral, os magos demonstram uma inclinação para a Ordem em
detrimento do Caos, pois o estudo da magia recompensa os
disciplinados. No entanto, os ilusionistas e transmutadores são,
respectivamente, mestres do engodo e da transformação. Estes
preferem o Caos à Ordem.
Religião: Em geral, os magos
reverenciam(deus da magia). Alguns, em especial os necromantes ou
simplesmente os mais reclusos, preferem (deusa da magia). Os
necromantes Maus são conhecidos por adorarem (deus da morte). Quase
sempre, os magos são mais devotados aos seus estudos que ao seu lado
espiritual.
História: Os magos se consideram camaradas ou
rivais. Mesmo os magos de culturas ou tradições arcanas diferentes
possuem muito em comum, porque todos seguem as mesmas leis
pré-estabelecidas da magia. Diferente dos guerreiros ou ladinos, os
magos se consideram membros de um grupo distinto, embora variado. Em
terras civilizadas, onde estudam em academias, escolas ou guildas, os
magos costumam se identificar de acordo com sua participação nessas
organizações formais. Ainda que um mago de guilda menospreze um
conjurador campestre que aprendeu sua arte com um eremita, não pode
negar a identidade do outro enquanto mago.
Raças: Os
humanos estudam a magia por razões variadas: curiosidade, ambição,
sede de poder ou simplesmente inclinação pessoal. Os magos humanos
tendem a ser práticos e inovadores, criando novas magias ou usando
as antigas de modo criativo. Os elfos são fascinados pela magia e
muitos deles se tornam magos por amor à arte. Os magos elfos se
consideram artistas e têm grande estima pela magia, encarando-a como
um mistério maravilhoso, ao contrário dos magos humanos mais
pragmáticos, que a enxergam como um conjunto de ferramentas ou
truques. A magia de ilusão é assimilada com tanta facilidade pelos
gnomos que se tornar especialista nessa escola é natural para os
integrantes mais brilhantes e talentosos dessa raça. Os magos gnomos
que não se especializam na escola de ilusão são raros, mas não
sofrem nenhum estigma especial. Os magos meio-elfos sentem a atração
dos elfos pela magia e a vontade humana de conquistar e entender.
Alguns dos magos mais poderosos são meio-elfos. Os magos anões e
halflings são raros, porque suas sociedades não encorajam o estudo
da magia. Os magos meio-orcs também são raros, já que existem
poucos indivíduos com inteligência suficiente para estudar as artes
arcanas. Os drow (elfos malignos subterrâneos) normalmente são
magos, mas essa classe
é bem rara entre os humanóides
selvagens.
Outras Classes: Os magos estão dispostos a
trabalhar com membros de outras classes. Eles preferem conjurar suas
magias enquanto são protegidos por guerreiros poderosos, “aprimorar
magicamente” os ladinos para enviá-los como batedores e contar com
a magia divina de um clérigo. Embora considerem que certas classes
(como os feiticeiros, ladinos e bardos) não tenham a seriedade
necessária, não costumam julgá-los.
Função: A função
do mago depende da sua seleção de magias, embora a maioria
compartilhe funções semelhantes. Eles possuem o maior aspecto
ofensivo dasclasses de conjuradores, com uma enorme abrangência de
opções para neutralizar seus inimigos. A maioria dos magos fornece
auxílio essencial aos seus companheiros com suas magias, enquanto
outros se concentram em adivinhação e outras facetas das artes
arcanas.
ESPECIALIZAÇÃO EM ESCOLA
As magias são
divididas em oito grupos distintos, chamados de escolas de magia;
cada escola é definida por um tema comum, como a ilusão ou a
necromancia. Se desejar, um mago pode se especializar em uma escola
de magia (veja a seguir). A especialização permite que um mago
conjure magias adicionais da escola selecionada – no entanto, ele
nunca será capaz de aprender ou conjurar as magias de algumas
escolas, Essencialmente, o mago obtém um domínio excepcional sobre
uma escola negligenciando o estudo de outras. A cada dia, um mago
especialista consegue preparar uma magia adicional de cada nível da
escola selecionada. O mago precisa decidir se tornar um especialista
e determinar sua escola de especialização no 1° nível. Nesse
momento, ele desistirá de duas outras escolas de magia que se
tornarão sua escolas proibidas. Por exemplo, caso o mago decida se
especializar em Evocação, ele poderia abandonar as escolas
encantamento e necromancia ou abjuração e transmutação. Nenhum
mago poderá desistir da escola Adivinhação para atender a esse
requisito. As magias das escolas proibidas nunca estarão disponíveis
para o mago e ele jamais poderá conjurá-las, nem mesmo através de
pergaminhos ou varinhas. É impossível alterar a especialização ou
as escolas proibidas posteriormente. As oito escolas de magia arcana
são: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento,
Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. As magias que não
pertencem a nenhuma dessas escolas são chamadas de magias
Universais.
Abjuração: Magias de proteção, bloqueio ou
banimento. Um especialista em Abjuração é chamado de
abjurador.
Adivinhação: Magias que revelam informações. Um
especialista em Adivinhação é chamado de adivinho. Diferente dos
outros especialistas, um adivinho precisa abandonar somente uma
escola de magia.
Conjuração: Magias que invocam criaturas ou
materiais. Um especialista em Conjuração é chamado de
invocador.
Encantamento: Magias que fornecem alguma qualidade ao
alvo ou concedem poder sobre outras criaturas para o mago. Um
especialista em Encantamento é chamado de encantador.
Evocação:
Magias que manipulam energia ou criam materiais do nada. Um
especialista em Evocação é chamado de evocador.
Ilusão:
Magias que alteram a percepção ou criam imagens falsas. Um
especialista em Ilusão é chamado de ilusionista.
Necromancia:
Magias que manipulam, criam ou eliminam a vida e a força vital. Um
especialista em Necromancia é chamado de necromante.
Transmutação:
Magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam suas propriedades
de forma sutil. Um especialista em Transmutação é chamado de
transmutador.
Universal: Não se trata de uma escola, mas uma
categoria de magias que qualquer mago pode aprender. Um mago não
pode selecionar “Universal” como sua escola especializada ou como
uma escola proibida.
Mago com Classe
Magos são uma das classes mais populares
para personagens, e por bons motivos. Graças a sua grande gama de
magias, eles são um dos poucos personagens mais versáteis e
poderosos do jogo.
Os Prós e Contras do Mago
O mago
é a usina de energia mágica do grupo. Ele pode aumentar as
capacidades de combate do grupo, ajudar a seus companheiros a ver o
perigo adiante e jogar uma bateria de assaltos mágicos nos inimigos.
Dependendo se o mago é um especialista ou não, ele tem acesso a
quase todo o tipo de magia arcana existente.
Características
de mago
Quando você decide interpretar um mago, você
ganha acesso a uma grande gama de magias poderosas, mas o mago também
alguns recursos escondidos também. Abaixo estão listadas diversas
características que você deve considerar ao interpretar um mago.
*
Muitos pontos de Perícia: Não deixe ser enganado pelo fato de um
mago receber apenas dois pontos de perícia por nível de personagem.
Um mago precisa ter um alto valor de Inteligência pois esta
habilidade governa sua capacidade de conjurar magias. Porém um alto
valor de inteligência também lhe proporciona um aumento no número
de perícias disponíveis.
* Bom teste de Vontade: Um mago
usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para
seus testes de Vontade. Esta força mental natural o ajuda a resistir
a maioria dos efeitos que enganariam sua percepção ou atacariam seu
espírito, incluindo ilusões, compulsões, efeitos de medo e mesmo
magias do tipo infligir.
* Ótima seleção de Magias: A
lista de magias do mago tem profundidade e dimensões sem igual, e
todas as magias da lista estão virtualmente disponíveis para o
mago. Com a magia certa, um mago pode matar oponentes, transportar-se
e aos seus amigos para a segurança, descobrir verdades ocultas,
impor barreiras intransponíveis ou mesmo criar itens úteis do
nada.
* Talentos bônus: Escrever Pergaminho, que o mago
recebe como um talento bônus no primeiro nível, proporciona a
oportunidade de levar magias extras em qualquer viajem. O mago também
pode escolher talentos extras da lista de talentos metamágicos ou de
criação de itens em níveis superiores.
* Familiar:
Gastando um pouco de dinheiro, um mago pode receber um familiar que
serve como espião, batedor ou um assistente em geral.
*
Especialização em escola: Um mago pode adquirir mais capacidade de
conjuração se abdicar o acesso a uma parte da lista de magias. Este
tipo de especialização também pode servir como um ótimo gancho
para a interpretação, principalmente se o mago selecionar uma
escola de especialização que combine com seu temperamento ou sua
história.
Fraquezas do Mago
Magos
pagam um preço bastante alto por suas capacidades de conjurar
magias. Aqui estão algumas destas desvantagens que você deve sempre
ter em mente se considera interpretar um mago.
* Poucos
Pontos de Vida: O dado de 4 faces que um mago recebe como dado de
vida lhe concedem muito poucos pontos de vida.
* Baixa
Classe de Armadura: Devido ao fato de o mago não ser treinado no uso
de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura
baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de
armadura fazem o mago ser muito vulnerável em combates físicos. Ele
pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua
defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam
servir a outros propósitos.
* Pobre Bônus de Ataque: O
Bônus Base de Ataque do mago é de +1 para cada dois níveis de
mago, o que é o pior de todo o jogo. Magos podem infligir grandes
quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas.
*
Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Magos utilizam as piores
progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo.
Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros
riscos físicos.
Interpretando um Mago com
Classe
Grandes magos geralmente usam as seguintes técnicas.
Portanto, se você decidir interpretar um mago, tente levar em
consideração estes conceitos.
Planejamento
antecipado
Como um mago, você deve fazer a maioria das
suas importantes decisões antes do início de uma aventura. Seu
precioso Livro de Magias é seu item mais valioso, e seu conteúdo é
totalmente sua decisão, portanto considere suas escolhas de magia
com cautela. Geralmente, é melhor ter um misto de magias ofensivas,
defensivas e de utilidade num livro de magias.
Mesmo
depois de montar seu livro de magias, você deve decidir quais magias
irá memorizar para cada aventura. Tente antecipar os efeitos que seu
grupo irá precisar durante a aventura e selecione suas magias de
acordo.
Devido aos seus baixos Pontos de Vida e Classe de
Armadura, você está entre os membros mais vulneráveis do grupo.
Tenha certeza de se posicionar no local apropriado na ordem de marcha
do grupo – preferencialmente no meio, assim garantirá que sempre
haverá um amigo entre você e seus inimigos.
Seu grupo
depende de você para dar o golpe decisivo em muitas das batalhas, ou
ao menos debilitar o oponente com um assalto mágico firme. Mas se
você deve preencher este papel, você não pode se preocupar apenas
com sua segurança. Você deve manter-se próximo da ação. Se
estiver usando magias defensivas, tente usá-las antes da hora da
batalha de forma que seus efeitos ainda estejam ativos durante o
confronto. Você não irá gostar de estar enrolado com elas enquanto
o inimigo sobrepuja a linha de frente de seu grupo.
Lembre-se
de seus companheiros
O puro poder que você controla como
um mago pode lhe tornar convencido. Ataques físicos porém podem
dizimar um mago poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do
resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome
cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo.
A
linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo
provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem
ajudar você a localizar inimigos a frente para se preparar. Estes
personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais
pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha
de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para
ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver
usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus
companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada
debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos
amigos e inimigos.
Outros Conjuradores: Você
provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, portanto
não haja com tal. Conjuradores divinos como Druidas e Clérigos
também possuem magias poderosas, e você deve tomar cuidado para não
duplicar os efeitos que estes personagens podem criar com suas
magias, ao selecionar as suas. A mesma cortesia pode se aplicar aos
demais conjuradores arcanos, como Bardos e Feiticeiros, que possuem
uma seleção limitada de magias, portanto tenha certo empenho em
suprir lapsos em suas listas de magias. Se o grupo tem outro mago, os
dois podem coordenar suas seleções diárias de magias e trocar
magias entre seus livros de magia também.
Um pouco
de Equipamento-Chave
Como um mago, suas magias são muito mais
importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem
tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.
Livro de
Magias: Sua peça de equipamento mais crítica é o seu Livro de
Magias, portanto guarde-o bem e mantenha uma cópia em algum lugar
seguro. Se você se aventura bastante em locais inóspitos ou
selvagens, você precisará levar seu livro de magias com você para
recordar as magias diariamente. Se você acumulou um grande número
de magias, considere adquirir um livro de magias de viagem, onde você
manterá anotadas apenas as magias que você usa com mais freqüência.
Além disso, se você perder seu livro de magias de viagem, é bem
mais fácil e barato recuperar suas perdas do que se estivesse com
seu livro de magias original.
Arma de combate
Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas
nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve
sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você
não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem.
Arma
de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto
uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a
sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos
não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.
Magias
reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso,
você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e
precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de
conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou
ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias
úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que
você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você
pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e
experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros.
Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que
você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis
mágicos, bola de fogo ou relâmpago.
