segunda-feira, 18 de agosto de 2025

Como Criar Biografias de Personagens de RPG

É hábito contrapor as biografias elaboradas dos personagens de horror à frase curta em que alguns jogadores de fantasia medieval resumem seus heróis (“somos mercenários perseguindo tesouros”). Gostos à parte, o problema é o seguinte:

a) elaborar uma biografia longa ou uma curta?
b) escrever a biografia ou dizê-la para o Mestre?
c) como conseguir um personagem com motivos para se aventurar?

Estabelecendo “biografia” como o conjunto de fatos anteriores à estréia do personagem no jogo, eis minha proposta:

UMA BIOGRAFIA CURTA, ESCRITA E ABERTA ÀS CONTRIBUIÇÕES DE TODO O GRUPO DE JOGO.

1. PASSEI A CONSTRUIR PJs DA SEGUINTE MANEIRA

Segundo este método, uma biografia deve:
1) ser pensada durante toda a construção do personagem;
2) ser escrita no encerramento da construção do personagem;
3) ser lida apenas pelo Mestre e pelo jogador que controla o personagem;
4) não exaurir tudo o que aconteceu no passado do personagem;
5) justificar o estado atual do personagem;
6) conter espaços vagos;
7) deixar boa parte do passado para ser inventado durante o jogo;
Cool  estar aberta a contribuições do Mestre e dos outros jogadores.

1º PASSO: COMO O PERSONAGEN É AGORA?
Defina o estado atual do personagem. Bolar um conceito para ele costuma ajudar (exemplo: um conspirador de olho no trono, uma lavadeira que vai reaver a fortuna, um músico que enlouquecerá, um soldado que não consegue morrer, etc.).
Depois, pense em um problema em que o personagem esteja já imerso. Assaltou um banco, flagrou um crime, deve dinheiro, etc.
Diga também seus mais relevantes traços físicos e emocionais. Por exemplo: pouca bagagem cultural, alto, descolado e saudável.

2º PASSO: INVENTE COMO ELE CHEGOU A SEU ESTADO ATUAL
Conte apenas os fatos principais. Se ele flagrou um crime, conte qual crime, onde, quando, quem, e dê os porquês. Diga como ele se sente. Não precisa sempre falar o nome dos pais, do avô, da tia, seu brinquedo predileto, a data de nascimento, etc.

3º PASSO: CONSTRUA A FICHA DE PERSONAGEM
Use as regras de seu sistema de jogo.

4º PASSO: PASSE A LIMPO PARA O MESTRE LER
Veja o que você pensou no 1º e no 2º passo, o que inventou no 3º (pois as regras sugerem muitas coisas), e escreva o resultado final em um texto de no máximo de 30 linhas. 31 linhas ou mais significam um personagem excessivamente complexo. Sugiro inventar essa complexidade durante as aventuras.

2. UM EXEMPLO

1º) Conceito: um cara meio marginal envolvido em disputas no submundo por motivos bestas. Problema atual: tem uma cicatriz e deseja se vingar de quem o machucou.
2º) Justificativa: Ritz apanhou tanto ao sair de um boteco que ficou com o nariz torto. Que azar para ele, cujo rosto meigo seduzia rapidamente as garotas... Agora ele quer sangue! Tudo aconteceu porque Ritz conquistara uma mocinha e só mais tarde descobriu que ela era irmã do Polvilhão, o chefe da gangue que surrou Ritz.
3º) Sistema de jogo: sequer imagino qual sistema usar. Seja qual for, Ritz deverá ter força elevada (é um moço brigão) e uma aparência boa. Na hora, aproveito para adquirir algo como rendas. Aí invento mais: Ritz é filho-família, tem grana. Mas, vadio consumado, prefere ser filho da #OOPS#. Dispensa mesada, gosta de dormir na rua e farrear nos bordéis como se fosse um pobretão. Tem uma gangue. Fiquei sem pontos para uma aparência deslumbrante.
4º) Passar a limpo (o que quer dizer alterar detalhes dos passos anteriores) e entregar para o Mestre: “Ritz é um molecão de 25 anos, de família abastada. Mas nunca quis saber de condomínio. Gosta mesmo é de rua. Arranjou uma gangue para impor respeito no bairro da Paciota. E junto arranjou treta com o Polvilhão, rapagão de 26 anos que mandava lá. Os bandos brigaram e o de Ritz levou a melhor. O Polvilhão se vingou pegando-o na saída do boteco do Salô. Deram-lhe uma surra tal que seu nariz ficou torto para a esquerda. Agora Ritz quer arrebentar o Polvilhão. Mas, de sacanagem, fica dando em cima da irmã dele, uma moça que trabalha na padaria do Beleco. Para ela, ele é o Ritz que mora em condomínio e dirige um carrão. A família está contente com ele, agora que deixou de ser filho da #OOPS# e virou filho-família. Para dirigir os carros e ter dinheiro a rodo, ele finge ir à faculdade de fisioterapia à noite”.

Basta para uma boa estréia. Ritz tem motivo para assaltar, espancar, mentir, elogiar, ajudar, roubar, viajar — em suma, para se aventurar, e sua biografia tem menos de 1 folha. Passamos de um enredo de novela mexicana (Polvilhão se vingando porque Ritz deflorou sua irmãzinha...) para um enredo ordinário: Ritz e Polvilhão brigaram pelo domínio do bairro. Ritz quer se vingar porque ficou com o nariz torto. Envolveu na vingança a irmã do Polvilhão, e mente para os pais para resolver os problemas estúpidos em que se mete. A mocinha dá bola porque Ritz tem grana. Conclusão: ninguém ali vale o que come (nem os pais, que são os babacas que financiam vagabundo). O personagem tem até um estilo de aventura próprio: coisas mundanas.

O jogador até construiu partes do cenário... Durante o jogo, o jogador que controla Ritz talvez seja obrigado a dizer se ele é canhoto ou destro, o nome do pai e da mãe. Durante o jogo, talvez outros jogadores — e o Mestre — inventem pedaços da biografia dele (um jogador novo interpreta um seu primo que veio de longe, o Mestre define qual a faculdade que Ritz freqüenta; a mocinha da padaria, por exemplo, é daquelas que o Mestre desenvolverá na aventura, etc.). A composição completa da biografia acompanhará a dinâmica de jogo. E será completa quando o personagem morrer ou sair de cena, não quando todos seus detalhes forem inventados (o que, aliás, seria impossível). Se nunca, em cena alguma, alguém lhe perguntar o nome do pai, por que diabos rubros o jogador deveria ter perdido tempo com isso ao construir o personagem?

3. PALAVRAS PARA CÁ E PARA LÁ

Há três vantagens em deixar espaços biográficos vagos:
1) o jogador experimenta o prazer da invenção espontânea quando um personagem do Mestre pergunta sobre o passado do PJ;
2) os personagens se impregnam do cenário em que se passa a aventura sem que os jogadores precisem saber muito a respeito dele, pois o Mestre ganha brechas para, inventando aventuras, inventar parte do passado do personagem (isso impregna o personagem do cenário e vice-versa);
4) os personagens se constroem coletivamente.

Há um risco: a incoerência. Uma maneira de contorná-la é compor biografias curtas e, algo em que não vejo o menor problema, aceitar a incoerência como característica inevitável de um jogo espontâneo, criativo, imprevisível e coletivo.

Não vejo problema em TROCAR COERÊNCIA POR DIVERSÃO! RPG É DIVERSÃO.




DEUSES

Lorde Angus de Wun-Wurck 
Deus Maior do Equilíbrio
Atual sumo-sacerdote Paje Lobo da Montanha e Cacique Urutu
Mestre do equilíbrio
Domínio: Todos
Tendência: Neutra
Arma: Todas
Símbolo: Uma balança em equilíbrio
Aspectos: equilíbrio
Cores: verde (do palmeiras haha)
Dogma: Existe o equilíbrio em tudo, vamos mate-lo



Keen
Deus maior da guerra
Seu atual sumo-sacerdote é Mestre Arsenal, um guerreiro vindo de um mundo destruído.
Senhor das Batalhas, Mestre da Guerra, Garaak (esquimós)
Tendência: Caótico e Neutro (devotos podem ser LN ou LM)
Domínios: Caos, Guerra, Força, Proteção, Destruição
Arma: machado de batalha/grande (Lâmina Sangrenta)
Símbolo: escudo com espada, machado e martelo cruzados
Aspectos: guerra, batalhas, destruição, guerreiros
Cores: vermelho, prateado, preto, amarelo
Dogma: a guerra é uma força de equilíbrio da natureza, uma tempestade que oprime e auxilia. Arme aqueles que irão lutar. Bata em retirada de um combate perdido, mas nunca evite a batalha. Termine um conflito com rapidez e mate sem hesitar o inimigo, mas respeite-o e lute com honra e prudência. Uma guerra pode ser travada com palavras, mas se necessário for o confronto físico, prove seu valor.

Khalmir
Deus maior da justiça, heroísmo, ordem e por ai vai
Seu atual sumo-sacerdote é Tallen Kholdenn Devendeer.
Senhor da Justiça, Cavaleiro Justo, Hedryl (Lamnor), Lannaith (elfos)
Tendência: Leal e Bom
Domínios: Bem, Ordem, Proteção, Guerra, Força, Justiça
Arma: espada longa/larga (Rumnam)
Símbolo: uma espada sobreposta a uma balança
Aspectos: justiça, julgamento, cavalaria, disciplina, lei, lealdade, heroísmo
Cores: branco, azul escuro
Dogma: lute para manter a lei e a ordem. Golpeie com força o mal, as injustiças e a corrupção e puna os pecadores que conspiram contra a justiça e prejudicam os inocentes. Seja juiz e carrasco dos que não podem sê-los, mas julgue apenas pelas ações. Lembre-se sempre que alguns pecados podem ser perdoados, e a guerra contra o mal é santa e justa. Leve a fé aos que necessitam e a espada justa de Khalmir aos culpados.



Ragnar: 

Deus menor dos bugbears, ascendeu ao posto de deus da morte e dos goblinóides. Também é conhecido como Leen.
Deus maior da morte
Seu atual sumo-sacerdote é o bugbear Gaardalok.
O Ceifador, Senhor da Foice, Juiz das Almas
Tendência: Leal e Neutro
Domínios: Morte, Proteção, Viagem, Ordem
Arma: foice longa (Flagelo das Almas)
Símbolo: círculo negro com crânio
Aspecto: morte, destino, ciclo da vida
Cores: cinza, preto, branco
Dogma: a morte é parte da vida - não é o fim, mas um ovo começo; não uma punição, mas uma passagem. Ajude os que farao com dignidade e apenas na hora exata; combata aqueles que desrespeitam os limites da vida, e não deixe os mortos serem ignorados. Encaminhe as almas ao seu caminho, seja ele o renascimento ou a pós-vida.


Valkaria
Deusa maior da Ambição, da aventura, dos humanos, das jornadas e conquistas
Seu atual sumo-sacerdote é o jovem Hennd Kalamar, que recebeu o título de seu antecessor, Gellen Brightstaff.
Senhora das Conquistas, Dama Sorridente
Tendência: Caótica e Boa
Domínios: Caos, Bem, Sorte, Proteção, Guerra e Viagem
Arma: espada longa ou mangual pesado (Desbravador)
Símbolo: seis faixas entrelaçadas
Aspectos: humanidade, audácia, aventura, civilização, conquista, exploração, jornadas, vitória
Cores: vermelho, branco, púrpura
Dogma: viva longa e intensamente, saboreando cada momento. Um coração valente e a disposição para correr risco trazem uma vida de sorte, emoção e glória. Faça seu próprio destino e confie na sorte. Lute e encoraje a lutar para alcançar todos os seus objetivos e sonhos. Promova o progresso e satisfaça todas as suas ambições, trazendo algo duradouro para a humanidade.



Lena
Deusa maior da vida e fertilidade
Sua atual sumo-sacerdotisa é a jovem Tella Andoren.
A Dama, Grande Mãe, A Provedora, Yondalla (halflings)
Tendência: Neutra e Boa
Domínios: Bem, Proteção, Cura, Plantas, Renovação
Arma: não há. Servos desta deusa não podem usar a magia arma espiritual
Símbolo: lua crescente prateada
Aspectos: vida, cura, amor, casamento, lua, fertilidade, abundância, renascimento, halflings
Cores: branco, verde e amarelo
Dogma: a vida é como a lua, que cresce e míngua em um ciclo natural sagrado. Sempre a proteja, pois ela é o maior presente dos deuses. Sempre a ajude a florescer, plantando e estimulando a fertilidade. Todo aquele sob o sol e a lua receberá sua bênção. Guie e promova aceitação e tolerância, tratando todos como iguais e amigos. Seja contra a destruição, mas lute apenas em último caso.

Marah
Deus maior da paz, do amor, da alegria, das festividades
Sua atual sumo-sacerdotisa é Celine Glamford.
Aquela que perdoa, Alegria, Grande Festejos
Tendência: Neutro e Boa
Domínios: Bem, Cura, Plantas e Proteção
Arma: não há. Servos desta deusa não podem usar a magia arma espiritual
Símbolo: uma pena sobre um coração
Aspectos: vigilância, proteção, luz, dia, lealdade, combate contra o mal
Cores: branco
Dogma: o único caminho que leva a verdadeira felicidade é a paz. Agradeça aos deuses pela alegria de estr vivo. Por que lutar por algo que já temos dentro de nos.



Nimb
Deus maior do caos (sorte e azar)
Seu atual seu sumo-sacerdote é o estranho e misterioso Dee.
Senhor do Caos, Deus Sorridente, Mestre Louco
Tendência: Caótico e Neutro
Domínios: Caos, Sorte, Enganação, Viagem
Arma: Mangual Leve (Anarquista)
Símbolo: um dado
Aspectos: caos, sorte, azar, loucura, viagem, liberdade
Cores: preto, vermelho, branco, roxo
Dogma: tudo é aleatório. Seja ousado, administre sua própria vida e valorize sua liberdade. Equilibre-se na corda bamba entre destino certo e caótico, e confie sempre nos dados. Mantenha-se longe da lei e ordem. Seja imprevisível e encorajem outros a caminharem na grande espiral do caos.

Grande Oceano
Deus maior dos mares
Seu atual sumo-sacerdote é o kraken conhecido como Rei Náutilus.
Grande Netuno, Senhor dos Mares, Mestre das Águas, Alfellas (elfos)
Tendência: Caótico e Neutro
Domínios: Caos, Água, Animal, Oceano, Destruição
Arma: tridente (Dente do Leviatã)
Símbolo: uma concha
Aspectos: mar, animais marinhos, navegação, tempestades do mar
Cores: azul marinho, verde-água, verde-musgo
Dogma: toda a vida veio do mar, portanto respeite-o e reconheça sua supremacia. Fale pelos navegadores, que devem pedir permissão para adentrar os domínios de Oceanus. Boas oferendas trarão bons ventos, mas o desrespeito é punido com fúria. Mostre o quão temível é esta ira aos terrestres e proteja o mar e suas criaturas.



Szaass
Deus maior da corrupção e traição
Seu atual sumo-sacerdote é o homem-serpente Nekapeth.
O Corruptor, Senhor das Víboras, Diabo-Serpente
Tendência: Neutro e Maligno
Domínios: Mal, Morte, Enganação, Destruição, Ódio
Arma: sabre (Píton)
Símbolo: heptágono com uma naja mostrando suas presas
Aspectos: traição, discórdia, maldade, ódio, intriga, serpentes, mentiras
Cores: preto, cinza e verde escuro, vinho
Dogma: a traição é o único verdadeiro poder, e o corruptor é a verdadeira autoridade. Elimine os bondosos, os leais e os fracos, e utilize os métodos mais pérfidos para completar seus objetivos. Corrompa ou sacrifique todos os inocentes. Ofereça uma vida em tributo à serpente todas as semanas. Promova a discórdia, intriga e maldade, sempre discreto, dissimulado e furtivo.

Tanna-Toh
Deusa maior do conhecimento
Seu atual sumo-sacerdote é o artefato conhecido como Helladarion.
Senhora do Saber, Mãe da Palavra, Guardiã da Mente, A Escriba
Tendência: Neutra (devotos podem ser N, NB, LN, LB, NM)
Domínios: Conhecimento, Sorte, Proteção, Viagem
Arma: bastão/clava (Sábio Corretor)
Símbolo: rolo de pegaminho encimado por uma pena
Aspectos: conhecimento, aprendizado, bardos, verdade, escrita, zelo
Cores: branco, cinza, prateado
Dogma: conhecimento é poder, e o que nos separa dos animais. O tesouro do saber não deve ser escondido, mas repartido e levado ao mundo. Não reprima as idéias, e encoraje e proteja artistas e sábios. Espalhe o conhecimento e lute contra as inverdades. Ensine a ler e escrever e promova o aprendizado e erudição.


Tauron:
Deus da força, da coragem, da proteção dos fracos e dos minotauros. Durante muito tempo acreditou-se que era apenas uma face da Divina Serpente,
Deus maior dos minotauros e bravura
Seu atual sumo-sacerdote é o minotauro Kelskan.
Pai da Bravura, Bravo Guerreiro, Totem Animal
Tendência: Caótico e Neutro (devotos minotauros podem ser de qualquer Tendência)
Domínios: Caos, Força, Guerra, Proteção, Destruição
Arma: machado grande ou arma da tribo
Símbolo: totem da tribo
Aspectos: povos bárbaros, coragem, fúria, combate, força, atletismo, tirania, minotauros
Cores: vermelho ou cor da tribo
Dogma: a força é tudo. Os fracos devem tributo, respeito e obediência aos fortes. Mostre seu poder, saqueie e proteja os que lhe devem respeito. Lute sempre com bravura e recue apenas quando suas mulheres e crianças estiverem em perigo. A magia arcana traz morte e ruína, e portanto não é confiável. Reverencie o Pai e seus ancestrais com fervor, e faça com que seja respeitado pelo poder e sabedoria que carrega a sua palavra.


Wynna
Deusa maior da magia, magos e genios
Sua atual sumo-sacerdotisa é a maga Gwen Haggenfar.
Senhora de Toda a Magia, Mãe dos Conjuradores
Tendência: Neutra (devotos podem ser de qualquer Tendência)
Domínios: Magia, Conhecimento, Sorte, Ar, Água, Fogo, Terra
Arma: bordão ou bastão (Belo Presente)
Símbolo: um anel prateado com uma labareda e ondas por trás
Aspectos: magia, conjuradores, conhecimento místico, planos, elementos
Cores: cinza, vermelho, branco, ao (verde-azulado)
Dogma: a magia permeia o mundo. Ame, proteja e respeite-a, usando-a com sabedoria. Seja prudente e evidencie seu poder e espírito, conjurando com habilidade e eficiência. Busque ampliar seus horizontes e controlar seus poderes. Aprenda, crie e compartilhe novas magias, e lute contra o preconceito do homem ordinário e leigo. Proteja o Fluxo, pois este é o corpo da Mãe.


Tenebra
Deusa maior da noite e escuridão
Seu atual seu sumo-sacerdote é o anão negro Rodarhim Blackforge.
Senhora da Noite, Luvith (elfos), Donzela dos Olhos Negros, Dama da Lua
Tendência: Neutra
Domínios: Noite, Proteção, Lua, Conhecimento
Arma: chakram (Estrela da Noite)
Símbolo: uma lua crescente em um círculo preto
Aspectos: escuridão, noite, subterrâneo, mortos-vivos, seres da noite, lua, segredos
Cores: preto, prata
Dogma: abrigue os seres da noite, e lhes proteja da luz com o manto negro da deusa. Revele segredos apenas aos tenebristas. Haja nas sombras e conduza sua vida sob as bênçãos da lua e das estrelas. Esteja consciente de que a existência veio da escuridão e a ela voltará. Guie a você e aos notívagos pela lua. Acolha todos os abandonados, e trate-os como seus amigos mais íntimos, trazendo a eles a doce palavra da Senhora da Noite.

Thyathis
Deus maior da esperança
Seu atual sumo-sacerdote é Magoor.
Fênix de Fogo, Senhor do Amanhecer
Tendência: Neutro e Bom
Domínios: Bem, Cura, Proteção, Renovação, Conhecimento
Arma: [breve]
Símbolo: uma fênix de asas abertas
Aspectos: renascimento, piedade, profecia, vidência, amanhecer
Cores: branco, laranja, dourado
Dogma: sempre cultive a prosperidade e novas esperanças para todos. Estimule o crescimento e trabalhe em prol da renovação. Mantenha corpo e mente sãos e férteis, e um pensamento positivo, pois da morte surge a vida, e sempre haverá um novo amanhecer. Todos merecem uma segunda chance. Jamais tire vidas a não ser que extremamente necessário. Ajude e proteja os necessitados, e lute pela vida.


Alihanna
Deusa maior da natureza
Seu atual sumo-sacerdote é o elfo Razlen Greenleaf, que vive na floresta de Greenaria em Sambúrdia.
Tanthalla (elfos), Mãe Terra, Rainha da Floresta, A Dama
Tendência: Neutra
Domínios: Animal, Plantas, Proteção, Viagem
Arma: bordão (Grande Carvalho)
Símbolo: árvore cheia de ramos
Aspectos: natureza, animais, flora e fauna, florestas, druidas, mateiros
Cores: verde, musgo, marrom
Dogma: mantenha e proteja o equilíbrio da natureza, e não deixe que seja destruído. Proteja a vida, defenda as árvores e aja contra desmatamento, doenças, o fogo e seus perpetradores. Castigue aqueles que são cruéis com animais, mas mate como última opção. Replante o que for destruído e seja uno com a natureza.

Azgher
Deus maior do sol
É o único a possuir, atualmente, dois sumo-sacerdotes: os irmãos Raz-Al-Ballinnn e Raz-Al-Baddinn.
Aquele Que Tudo Vê, O Grande Olho, O Radiante
Tendência: Neutro e Bom
Domínios: Bem, Fogo, Sol, Força, Guerra
Arma: maça estrela (Estrela da Manhã)
Símbolo: sol dourado com um rosto
Aspectos: vigilância, proteção, luz, dia, lealdade, combate contra o mal
Cores: branco, dourado
Dogma: seja vigilante e proteja os necessitados, mesmo que lhe custe a vida. Seja como o sol, e traga luz para combater toda forma de mal e escuridão. Construa coisas boas e traga o bem para aqueles que precisam. Seja implacável contra a malevolência, corrupção e as criaturas da noite. Veja a aurora todas as manhãs e mantenha seu corpo e alma limpos. Deixe suas armas sempre prontas e seu coração sempre alerta.


Lin-Wu
Deus dragão do povo oriental de Tamu-ra.
Seu atual sumo-sacerdote é o Samurai Shiro Nomatsu.
Deus-Dragão, Guardião de Tamu-ra
Tendência: Leal e Neutro
Domínios: Guerra, Ordem, Proteção, Sol
Arma: Espada katana (Kaminari)
Símbolo: uma placa de metal (geralmente aço), coma silhueta de um dragão-serpente
Aspectos: vigilância, proteção, luz, dia, lealdade, combate contra o mal, honra, verdade
Cores: vermelho, verde, dourado
Dogma: A Honra é mais valiosa que a vida. Ante perder a vida do que perder a Honra


Megalokk

Deus dos mostros
Seu atual sumo-sacerdote é o homem-escorpião Dislik
Fin-Horak, Typhon, O Destruidor, Pai Mestre.
Tendência: Caótico e Mau
Domínios: Animais, Caos, Plantas, Destruição, Mal
Arma: maça estrela de preferência imitando uma garra, ou qualquer arma natural
Símbolo: a figura de um mostro
Aspectos: dragões, monstros, morte, destruição, extinção
Cores: nenhuma em especial
Dogma: Humanos, Elfos, Anões ... Todos devem morrer!!!


Tendencias

LEAL E BONDOSO (LB)

Faz o que é esperado de uma pessoa justa, combatendo o mal, respeitando a lei e sacrificando-se para ajudar os necessitados, Personagens com esta tendência dizem a verdade e cumprem promessas.

NEUTRO E BONDOSO (NB)
São pessoas de bom coração que também ajudam os inocentes, mas às vezes violam leis e escondem a verdade quando necessário.

CAÓTICO E BONDOSO (CB)
São espíritos livres, que promovem o bem - mas sem obedecer a regras, preferindo seguir seus próprios instintos e convicções.

LEAL E NEUTRO (LN)
Estas pessoas são metódicas e disciplinadas, obedecendo ás leis e mantendo e mantendo suas promessas a qualquer custo. Nem sempre tentam ajudar os outros, mas também não procuram prejudicá-los em proveito próprio.

NEUTRO (N)
Indivíduos que seguem esta tendência são raros, pois não favorecem o bem, o mal, a ordem ou o caos.
Para eles o equilíbrio entre todos e a melhor opção.
São levados a dúvida quando caem em uma situação onde precisam escolher entre fazer o bem e o mal, ser leal ou adverso, preferindo transferir a responsabilidade para outra pessoa quando há essa possibilidade.

CAÓTICO E NEUTRO (CN)
São pessoas imprevisíveis, ate mesmo loucas. Valorizam a liberdade de fazer o que bem entendem, fazem o que lhes agrada. Regras não importam, muito menos o bem ou o mal.
Podemos dizer que esta tendência é o “espírito livre”.

LEAL E MALIGNO (LM)
Estas pessoas obedecem leis e códigos de condutas mas fazem o possível para distorcê-los em sua própria vantagem para realizar planos maléficos.

NEUTRO E MALIGNO (NM)
Egoístas e mesquinhos, adotam regras em um instante apenas para quebrá-las em seu próprio beneficio no minuto seguinte.

CAÓTICO E MALIGNO (CM)
São muito cruéis, tirando o prazer com o sofrimento dos outros. Capaz de qualquer ato desprazível para alcançar seus objetivos, ignorando qualquer lei ou regra.

As Classes e suas utilizações

 BÁRBARO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/barbaro-classes-e-suas-utilizacoes_18.html

BARDO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/bardo-classes-e-suas-utilizacoes.html

CLÉRIGO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/clerigo-classes-e-suas-utilizacoes.html

DRUIDA: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/druida-classes-e-suas-utilizacoes.html 

FEITICEIRO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/feiticeiro-classes-e-suas-utilizacoes.html

GUERREIRO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/guerreiro-classes-e-suas-utilizacoes.html 

LADINO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/ladino-classes-e-suas-utilizacoes.html 

MAGO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/mago-classes-e-suas-utilizacoes.html 

MONGE: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/monge-classes-e-suas-utilizacoes.html

PALADINO: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/paladino-classes-e-suas-utilizacoes.html

 RANGER: https://uckthopia.blogspot.com/2025/08/ranger-as-classes-e-suas-utilizacoes.html

RANGER, a As Classes e suas utilizações

Inexistente no WOW, asemelha-se muito ao HUNTER, mas eles parecem mais com o ARAGORN do mundo de TOLKEIN


As florestas e as colinas abrigam criaturas poderosas e astutas, como os sanguinários ursos-coruja e as maliciosas panteras deslocadoras. O ranger é ainda mais poderoso e perspicaz que essas criaturas e um caçador habilidoso. Ele conhece a floresta como se ela fosse sua casa (e na verdade ela é) e cada detalhe de sua presa.

Aventuras: Muitas vezes, os rangers aceitam o papel de protetores, ajudando todos que habitam ou viajam pelas florestas. Além disso, um ranger detesta algumas espécies de criaturas e não desperdiça oportunidades para encontrá-las e destruí-las. Ele também pode se aventurar pelas mesmas razões que os guerreiros.

Características: Um ranger sabe usar diversas armas e é muito eficaz em combate. Suas perícias lhe permitem sobreviver na floresta, encontrar sua presa e evitar ser rastreado. Ele possui conhecimentos especiais sobre certos tipos de criaturas, tornando-o mais eficaz para encontrar e vencer esses inimigos. Finalmente, um ranger experiente desenvolve uma ligação profunda com a natureza e se torna capaz de extrair o poder da terra e conjurar magias divinas, similar aos druidas.

Tendência: Os rangers podem escolher qualquer tendência. Quase todos são Bons e se dedicam à proteção das regiões selvagens. Nessa função, ele caça e destrói as criaturas malignas que ameaçam a natureza. Os rangers bondosos também protegem os viajantes, servindo como guias ou guardiões invisíveis. Grande parte é Caótica, preferindo obedecer ao fluxo da natureza ou aos seus próprios corações em vez de regras inflexíveis. Embora sejam raros, os rangers malignos devem ser temidos. Eles observam a crueldade da natureza e tentam imitar seus predadores mais terríveis. Eles adquirem magias divinas como os rangers Bons, uma vez que o Bem e o Mal não significam nada para a natureza.

Religião: Embora os rangers retirem suas magias divinas da natureza, eles podem venerar uma divindade como os demais personagens. (deusa das florestas) e (deus da natureza) são as divindades mais frequentemente escolhidas, ainda que determinados indivíduos prefiram divindades guerreiras.

História: Alguns rangers receberam seu treinamento como parte das tropas especiais de algum exército, mas a maioria adquiriu suas habilidades com mestres solitários, que os aceitaram como estudantes e ajudantes. Os rangers do mesmo mestre podem se considerar companheiros ou rivais, lutando pelo status de melhor estudante e herdando a fama do mestre.

Raças: Com freqüência, os elfos escolhem o caminho do ranger. Eles se sentem confortáveis nas florestas e possuem a graciosidade necessária para se mover furtivamente. Os meio-elfos que herdam a ligação com a floresta de seus pais élficos também escolhem essa classe. Os humanos se tornam excelentes rangers, pois são adaptáveis o suficiente para aprender os caminhos da floresta, ainda que não possuam um dom racial. Os meio-orcs consideram a vida do ranger mais confortável e cômoda que a vida entre os cruéis e incômodos humanos (ou orcs). Os rangers gnomos são mais comuns que os guerreiros gnomos, mas eles costumam permanecer em suas terras em vez de se aventurar entre o “povo alto”. Os rangers anões são raros, mas podem ser muito eficazes. Em vez de viver nas florestas da superfície, eles habitam as intermináveis cavernas subterrâneas. Nelas, caçam e destroem os inimigos de sua raça com a precisão incansável que os tornaram famosos. Os rangers anões são mais conhecidos como “caverneiros”. Os rangers halflings são muito respeitados por sua habilidade em ajudar as comunidades da raça a prosperar enquanto prosseguem em seu modo de vida nômade. Entre os humanóides selvagens, os rangers são comuns entre os gnolls, que utilizam as habilidades da classe para caçar sua presa com sagacidade.

Outras Classes: Os rangers conservam boas relações com os druidas e, até certo ponto, com os bárbaros. Eles são famosos por gerar desentendimentos com os paladinos, principalmente porque ambos têm objetivos similares, mas diferem em estilos, táticas, filosofia e estética. Como os rangers não procuram diretamente por apoio ou amizade, é simples tolerar as pessoas que são diferentes, como os magos estudiosos e os clérigos pregadores. Eles simplesmente não se importam com as diferenças alheias.

Função: A melhor função para um ranger será batedor e segundo em combate. Sem a armadura pesada do guerreiro ou o vigor dos bárbaros, o ranger poderia se concentrar no oportunismo e nos ataques à distância. A maioriados rangers utiliza seus companheiros animais como sentinelas, batedores ou para auxiliá-los em combate corporal.

Ranger com Classe
A maior parte dos jogadores acredita que o Ranger é um personagem mais indicado para aventuras selvagens, e que ele se encontra fora de seu habitat em cidades e cavernas. Se você planeja criar um individuo durão e independente, auto suficiente, um Ranger é sua melhor escolha. Mas este personagem também é formidável em várias outras características, do espadachim que sempre se dá bem e um tendencioso benfeitor.

Os prós e contras do Ranger
As várias habilidades do Ranger permitem que ele sobreviva e seja formidável em qualquer ambiente.

Características do Ranger

A classe de Ranger proporciona uma eficiente combinação de combate e habilidades úteis, incluindo algumas magias divinas ao passo que o personagem avança em níveis. Abaixo estão algumas características a ter em mente quando interpretando um Ranger.


* Inimigos prediletos: o Ranger pode escolher um tipo de criatura da qual seus conhecimentos sobre hábitos e naturezas farão dela uma presa fácil para o Ranger. Desta maneira um Ranger recebe diversos bônus quando combatendo ou interagindo com estas criaturas. Ao atingir níveis mais altos o Ranger pode escolher diversos outros inimigos prediletos, assim como receber bônus ainda maiores contra suas escolhas originais.

* Bom bônus base de ataque: O bônus base de ataque de um Ranger é de +1 a cada nível, que é o melhor do jogo. Logo, um ataque de um Ranger é quase sempre um acerto.

* Bom bônus de Fortitude e Reflexos: O Ranger utiliza a melhor progressão de testes de resistência do jogo para seus testes de Fortitude e Reflexos. Esta resistência natural o auxilia a resistir a maioria dos efeitos que afetariam seu corpo, como veneno, paralisia, polimorfismo ou dreno de energia. Ele também pode evitar a maioria dos efeitos que o prenderiam ou causariam danos, como magias de área, prisão e muitas armadilhas.

* Bons pontos de perícia: Com seis pontos de perícia por nível, o Ranger pode ter ótimas graduações em um grande número de perícas – de fato, apenas o ladino recebe mais perícias que o Ranger. Se seu ranger tiver um bom bônus de inteligência, ele receberá ainda mais perícias.

* Boa seleção de armas: Um Ranger sabe usar todas as armas simples e comuns, por isso é um oponente letal não importa qual arma esteja empunhando.

* Ampla seleção de perícias: O Ranger tem uma lista estensa de perícias de classe. A maioria delas envolve atividades físicas (como Escalar, Saltar e Natação), mas ele também tem acesso a perícias de subterfúgio (como esconder-se e Furtividade), percepção (como Ouvir e Observar), e habilidades práticas (como Ofícios, Usar Cordas e Lidar com Animais).

* Estilos de Combate: No segundo nível de personagem todo o Ranger seleciona um estilo de combate que lhe concede talentos bônus. O Estilo do arco lhe garante Tiro Rápido e mais tarde Tiro Múltiplo. O estilo de combater com duas armas lhe garante o talento Combater com Duas Armas e mais tarde a versão aprimorada deste mesmo talento.

* Outros Talentos Bônus: O Ranger também recebe Rastrear e Vigor como talentos adicionais.

* Companheiro Animal: Ao atingir o 4º nível de personagem o ranger também recebe um companheiro animal que confia e geralmente obedece suas ordens. Ao passo que ele avança em níveis o animal se torna mais forte.

* Habilidades relacionadas com a natureza: Mesmo rangers de baixo nível podem se dar bem em áreas selvagens. Ao avançar em níveis ele ganha habilidades extras que melhoram seu movimento por terrenos difíceis. Com o tempo ele pode até mesmo desaparecer de vista em ambientes selvagens.



Fraquezas do Ranger

As muitas vantagens do ranger vêm a um preço. Aqui estão algumas desvantagens a se ter em mente ao interpretar um Ranger.



* Baixos testes de Vontade: Rangers utilizam as piores progressões para os testes de Vontade no jogo. Esta desvantagem significa que ele não consegue evitar a maioria dos efeitos que atacam sua mente e seu espírito.

* Classe de armadura medíocre: O Ranger é treinado apenas no uso de armaduras leves e escudos (Exceto o escudo de corpo). Se ele usar armaduras mais pesadas, suas habilidades orientadas para o combate se tornarão ineficientes. Mesmo assim o ranger comum têm uma boa capacidade de defesa, mesmo sua classe de armadura não sendo a melhor. Esta característica faz com que o Ranger recebe mais dano em batalhas do que outras classes que se envolvem em combates.

* Pontos de vida medíocres: O ranger recebe um dado de 8 faces para determinar seus pontos de vida, desta forma não obtendo uma quantidade impressionante de pontos de vida no final. Diferentemente do Druida e do Clérigo, no entanto, o Ranger poucas vezes tem pontos de vida de sobra, dadas sua baixa classe de armadura e orientação ao combate.



Interpretando um Ranger com Classe
Grandes Rangers geralmente usam as táticas a seguir. Se você estiver interpretando um Ranger, lembre-se destas características ao definir sua estratégia.

Fique alerta

Suas habilidades perceptivas e sua afinidade com a natureza protegem você e seu grupo de surpresas desagradáveis, portanto sempre procure por oportunidades de usa-las. Sua habilidade de rastrear funciona melhor se você puder analisar o local antes que seus companheiros o cubram com suas pegadas, portanto é sempre bom estar à frente do grupo, de forma a sempre estar de olho em pistas. Suas habilidades de subterfúgio (se você as tem) são úteis para fazer o reconhecimento de áreas antes de seu grupo inteiro entrar nelas, e uma olhadinha com antecedência pode ajudar o grupo a tomar decisões quando elas não são tão óbvias assim.

Lute com Inteligência

Mesmo com uma classe de armadura e pontos de vida medíocres, você é um personagem para o combate, então esteja pronto para entrar na briga sempre. O estilo de luta que você seleciona no 2º nível lhe coloca tanto dificuldades quanto oportunidades. O estilo do arqueirismo lhe permite atacar a uma certa distância – talvez até mesmo sob a proteção de cobertura ou um local de relativa segurança. Mas mesmo se você escolher o arqueirismo não há como garantir que você nunca caia em um combate corpo-a-corpo. Certas vezes oponentes irão surgir bem na sua cara, e certas vezes aliados mais frágeis necessitarão de seu apoio em uma situação de risco.

O estilo de luta de duas armas, por outro lado, o torna uma máquina de combate versátil, especialmente contra seus inimigos prediletos. Os ataques extras que você recebe deste estilo, no entanto, diminuem seu bônus de ataque, portanto nunca entre em combate usando duas armas a não ser que tenha certeza de poder acertas seus golpes. Ao encarar inimigos com armaduras pesadas, tente sempre utilizar uma única arma para obter um bônus de ataque maior. Além disso, sempre esteja preparado para realizar ataques à distância quando necessário, pois certas vezes será impossível atacar seus inimigos em combate corpo-a-corpo.

Aliados em necessidade

Se você for o único personagem combatente de seu grupo, você precisará ficar na linha de frente, mesmo que isso não combine muito com seu estilo de luta, e possa ser um risco à sua vida se a batalha durar mais que algumas rodadas. Mesmo se tiver um outro companheiro na ofensiva, você deve sempre ter em mente as necessidades de seus companheiros.

O batedor do grupo: Se o grupo dispõe de um ladino, bardo ou monge, ou algum usuário de magias cujos poderes concedem esconderijo e mobilidade, este personagem pode servir como um batedor para o grupo. Esteja pronto para acompanhar este personagem ou mesmo tomar seu papel quando a necessidade se fizer, pois sua presença inspira segurança. Você e o batedor podem se adiantar juntos, ou você pode posicionar-se de forma que seu arco dê cobertura ao seu companheiro caso ele se meta em problemas. Mesmo quando você decide ficar para trás, esteja pronto para partir em auxílio ao batedor se ele estiver com problemas, pois personagens deste tipo o fazem a todo momento. Sua armadura leve lhe proporciona a mobilidade e velocidade necessárias para esta tarefa, e sua percepção pode prever os perigos à frente. Sua intervenção precisa pode salvar a pele do batedor. Além disso ladinos que tenham a habilidade de desferir golpes furtivos precisam da ajuda de aliados para flanquear seus oponentes e obter o máximo de suas habilidades. Desta forma sempre coordene seus ataques com seus companheiros de forma a obter vantagens mútuas.

O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem causar grandes estragos com suas magias, e geralmente servem o grupo com artilharia pesada. Mas como estes personagens são tão frágeis em combates corpo-a-corpo, eles precisam contar que os oponentes sejam mantidos à distância. Talvez você não tenha uma ótima classe de armadura ou pontos de vida inesgotáveis, mas com certeza é mais proficiente em combates corpo a corpo do que os conjuradores arcanos do grupo.

O conjurador divino do grupo: Seja amigo e mantenha-se amigo deste personagem, As magias de cura de um Druida, Clérigo ou Paladino podem manter você vivo mais tempo enquanto ataca os inimigos.


Um pouco de equipamento-chave
Um ranger depende demais de seu equipamento, por isso vale a pena analisar algumas peças essenciais para esta classe.



* Armadura: Compre a melhor armadura leve que você puder. Ao iniciar sua carreira, provavelmente não poderá investir mais do que uma armadura de couro reforçada, mas consiga um camisão de cota de malha ou armadura de mitrhal assim que puder. Um escudo será um problema, pois os rangers costumam usar ambas as mãos para lutar. Os que selecionam arqueirismo usam arcos, que requerem duas mãos para manejar, e os que combatem com duas armas necessiatm de duas mãos para maneja-las. Mesmo assim um escudo pode ser um bom investimento. Você pode carregar uma escudo pesado e simplesmente abandona-lo ao entrar em combate, mas um broquel pode ser um melhor investimento. Você pode usar um broquel e atirar com um arco, e mesmo ao lutar com duas armas, mas isso lhe garante uma penalidade. De ambas as maneiras você não se beneficia do bônus do broquel ao lutar, mas não perde tempo abandonando-o ou reequipando-o.

Você precisa de toda a classe de armadura que puder acumular, portanto procure diversos itens de proteção como anéis de proteção e amuletos de armadura natural quando você puder pagar por eles. Se você escolheu o caminho do arqueirismo pode até mesmo considerar um par de luvas da destreza, que aumentem ao mesmo tempo seus ataques e sua classe de armadura.

* Arma de combate corpo-a-corpo primária: Se você escolheu o estilo de luta do arco ainda precisa de uma arma comum ou mesmo exótica com um bom dano e uma boa ameaça de crítico. Uma espada longa é uma boa escolha, mas uma espada curta ou sabre podem ser escolhas sábias, principalmente se usados com o talento acuidade com arma.

Se você escolheu combater com duas armas para seu estilo de luta, sua escolha para uma arma branca é crucial. Uma arma dupla oferece um bom dano potencial ao usar os dois lados da arma para atacar. Armas duplas também funcionam muito bem com o talento foco em arma, pois o bônus será aplicado à todos os ataques com a arma. Armas duplas no entanto são em sua maioria armas exóticas e por isso requerem outro talento para empunha-las com eficácia. Um bordão no entanto é uma arma dupla, e embora não causa tanto dano quanto as demais, não necessita de um talento para ser usada.

Por outro lado, uma arma dupla não é o único caminho para um lutador de duas armas. Você precisará ter uma arma leve na sua mão inábil para minimizar as penalidades de usar duas armas. Você pode usar duas armas leves iguais (que funcionarão da mesma maneira que uma arma dupla para os efeitos do talento Foco em Arma) ou mesmo uma arma de uma mão qualquer em uma das mãos e uma arma leve na outra.

* Arma de combate corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma ou duas armas leves de sobra, como uma machadinha ou uma adaga, que podem lhe ajudar a sair de situações complicadas (como ser engolido inteiro por uma criatura). Também ajuda bastante ter uma arma diferente da sua original quando a sua arma principal se mostra ineficaz ou inútil contra seu oponente. Esta segunda arma deve causar um tipo de dano diferente que a original. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (dano cortante), é uma boa idéia carregar uma maça-estrela (que causa dano concussivo e perfurante) como uma alternativa.

* Arma de combate à distância: Mesmo se seu estilo de combate for o de usar duas armas, você precisa carregar uma arma de combate à distância. Um arco longo tem um ótimo dano, mas se você tem um bom bônus de força (que provavelmente tem), consiga um arco composto reforçado para você. Se seu estilo de combate for o arqueirismo, consiga o melhor arco que você puder comprar, eventualmente adquirindo um arco composto mágico. Algumas flechas mágicas também não irão se mostrar inúteis. Como o bônus de um arco mágico não se acumula com o bônus mágico em uma flecha, tente adquirir flechas com efeitos especiais. Flechas flamejantes ou conjelantes causam danos extras, e flechas afiadas podem se mostrar muito eficazes contra seus inimigos prediletos – desde que eles não sejam imunes a danos críticos como os mortos-vivos.

PALADINO, a Classes e suas utilizações

Inexietente no WOW, sim isso mesmo o PALADINO do WOW seria algo com o CLERIGO, mas com montaria (já que o nome CLERIGO não pode ser usado pois é altoria ou algo assim)


A compaixão na busca pelo bem, a vontade de defender a lei e o poder de derrotar o mal – essas são as três armas do paladino. Poucos indivíduos têm a pureza e a devoção necessária para seguir o caminho dos paladinos, mas esses são recompensados com o poder para proteger, curar e destruir o mal. Em um mundo cheio de magos conspiradores, sacerdotes profanos, dragões sanguinários e demônios infernais, o paladino é a última esperança, que não pode ser extinta.

Aventuras: Os paladinos encaram suas aventuras seriamente e costumam chamá-las de missões. Mesmo a missão mais trivial é, no coração de um paladino, um teste pessoal – a oportunidade de demonstrar bravura, desenvolver perícias militares, aprender táticas e descobrir maneiras de defender o bem. Ainda assim, eles se sentem genuinamente realizados quando lideram campanhas contra o mal em vez de explorar ruínas antigas.

Características: O poder divino protege o paladino e lhe concede poderes especiais, resguardando-o do mal e da enfermidade, permitindo curar seus ferimentos e guardando seu coração contra o medo. O paladino também é capaz de direcionar esse poder para auxiliar os outros, curar os feridos ou eliminar doenças. Finalmente, os membros dessa classe conseguem usar seu poder diretamente para destruir o mal. Mesmo um paladino inexperiente é capaz de detectar o mal em seus esconderijos: os mais experientes conseguem destruir inimigos malignos e afugentar os mortos-vivos. Além disso, esse poder convoca uma montaria sobrenatural para o paladino, infundindo o animal com força, inteligência e proteção mágicas
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Tendência: Os paladinos devem ser Leais e Bons. Eles perdem seus poderes divinos quando se desviam dessa tendência. Além disso, essa classe jura obedecer a um código de conduta definido pela ordem e pela bondade.

Religião: Os paladinos não precisam se devotar a uma divindade – sua dedicação à justiça é o suficiente.Todos que selecionam uma religião em particular preferem (deus do heroísmo) acima de todos os demais, mas alguns paladinos seguem (deus do sol). Os paladinos devotados a um deus costumam obedecer aos rituais religiosos, sendo bem-vindos em qualquer templo de sua divindade.

História: Ninguém escolhe ser um paladino. Tornar-se um significa responder a um chamado e aceitar seu destino. Ninguém, não importa seu esforço, pode se tornar um paladino com a prática. A natureza do paladino é inata e não é possível obtê-la por vontade própria. No entanto, é possível que alguém não reconheça seu próprio potencial ou negue-se a cumprir seu destino. Existem pessoas que ouvem o chamado para se tornarem paladinos, mas o recusam e escolhem outras carreiras. Entretanto, a maioria dos paladinos responde ao chamado e começa seu treinamento ainda na adolescência. Em geral, eles se tornam escudeiros ou assistentes de paladinos mais experientes, treinam durante anos e finalmente estão prontos para defender as causas do bem e da justiça. Outros paladinos só ouvem o chamado tardiamente, depois de escolherem outra carreira. Todos os paladinos, não importa sua história, reconhecem entre si uma ligação eterna que transcende cultura, raça e até mesmo a religião. Dois paladinos, mesmo de lados opostos do mundo, se considerarão aliados.

Raças: Os humanos, com seus espíritos ambiciosos, tornam-se grandes paladinos. Os meio-elfos, que muitas vezes aspiram às ambições humanas, também podem servir como paladinos. Às vezes, os anões pertencem à classe, mas se tornar um paladino é um processo difícil para a raça, pois significa colocar seus compromissos como paladino à frente de seu compromisso com a família, o clã e o rei. Existem poucos elfos paladinos e esses costumam seguir missões que os distanciam de sua raça, pois sua tendência ordeira afastam-nos da sintonia com a vida élfica. Os membros das demais raças comuns raramente ouvem o chamado para se tornarem paladinos. Não há precedentes de paladinos entre as raças selvagens.

Outras Classes: Embora os paladinos estejam ligeiramente separados dos demais, eles se associam com as pessoas que têm habilidades e capacidades complementares às suas. Eles costumam trabalhar bem com os clérigos Leais e Bons e apreciam acompanhar os bravos, os honestos e os mantenedores do bem. Apesar de não suportar que seus companheiros realizem atos malignos, os paladinos estão dispostos a colaborar com as pessoas diferentes deles. Carismáticos, confiáveis e respeitáveis, os paladinos são excelentes líderes para uma equipe.

Função: Na maioria dos grupos, a função principal dos paladinos inclui o combate corporal. No entanto, eles também podem contribuir como membros de apoio. Um paladino será um ótimo curandeiro auxiliar e seu valor elevado de Carisma fornece excelentes oportunidades de liderança.

Ex-Paladinos
Um paladino que abandone a tendência Leal e Bom, cometa um ato maligno voluntariamente ou viole de modo grave seu código de conduta perderá todas as magias e habilidades especiais da classe (inclusive sua montaria especial), exceto os talentos com armas, armaduras e escudos. Ele não conseguirá adquirir níveis adicionais como paladino. Ele recupera suas habilidades e seu acesso aos níveis da classe se realizar uma penitência. Semelhante aos integrantes das outras classes, um paladino pode se tornar um personagem multiclasse, mas existe uma restrição especial. Um paladino que seleciona uma nova classe ou (caso seja multiclasse) eleve o nível dessa classe, jamais poderá aumentar seu nível de paladino, embora conserve todas as habilidades de paladino adquiridas anteriormente. O caminho de um paladino exige devoção constante. Quando alguém adota essa classe, deve segui-la e abandonar todas as outras carreiras. Uma vez que se afaste do caminho, ele jamais poderá retornar.

A MONTARIA DO PALADINO
A montaria de um paladino é superior à uma montaria normal da mesma espécie e adquire poderes especiais. A montaria padrão de um paladino é um cavalo de guerra pesado e a montaria de um paladino Pequeno é um pônei de guerra, podendo mudar conforme o tamanho.

Paladino com classe
Para seus fãs ele é um bastião de virtude e um incansável opositor de tudo que é mal. Para os que o denigrem ele tem obsessão pela glória através de ações rígidamente repressivas. Os jogadores veteranos de D&D nunca tem uma opinião ambígua ou dúbia sobre o paladino, e muito embora nenhuma das duas esteja totalmente errada, uma visão negativa geralmente é resultado de uma má interpretação por parte de um jogador.

Os prós e Contras do Paladino
O paladino tem uma gama de habilidades que lhe permitem encarar firmemente todo o tipo de mal.

Características de paladino

A classe de paladino proporciona uma grande variedade de poderes, desde habilidades superiores de combate até magias divinas. Abaixo estão diversas características que é bom manter em mente ao interpretar um paladino.


* Muitos Pontos de Vida: O paladino usa um dado de dez faces para determinar seus pontos de vida, o que lhe concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida.

* Boa Classe de Armadura: O fato do paladino poder usar qualquer tipo de armadura e escudo significam que um ele geralmente tem uma classe de armadura impressionante. Isto combinado com seus muitos pontos de vida o garantem segurança mesmo nas mais difíceis batalhas.

* Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do paladino é de +1 a cada nível, que é o melhor bônus de ataque do jogo. Desta forma o paladino pode causar danos na mesma medida que os suporta.

* Bons testes de Fortitude: Um Paladino usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude. Esta resistência física natural lhe protege de efeitos que atacariam seu corpo – metamorfose, venenos e dreno de energia.

* Boa seleção de armas: Um paladino pode usar qualquer arma simples ou comum, desta forma ele tem acesso às melhores armas do jogo.

* Poderes sobrenaturais: Várias habilidades sobrenaturais do paladino lhe concedem benefícios defensivos e ofensivos. No início do jogo ele tem a capacidade de causar mais dano à criaturas malignas, sentir a presença delas e de magias malignas nas proximidades, e curar ferimentos com suas mãos. Ao atingir níveis mais altos, ele recebe a habilidade de resistir a efeitos mágicos pela pura força de vontade, inspirar coragem em seus aliados e afastar ou destruir todas as formas de mortos-vivos.

* Saúde divina: Um paladino é imune a doenças mundanas.

* Magias: Ao atingir níveis mais altos um paladino recebe acesso a algumas magias divinas que podem melhorar suas capacidades de combate, curar ferimentos e revelar informações ocultas.

* Montaria especial:Ao atingir o 5º nível um paladino recebe a habilidade de conjurar uma montaria (geralmente um cavalo de guerra) que é inteligente, forte e leal a ele.



Fraquezas do paladino

As muitas vantagens de um paladino tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente quando for interpretar um paladino.


* Baixo teste de Reflexos e Vontade: Paladinos utilizam a pior progressão para os testes de Reflexos e Vontade. Assim, não são muito bons para desviar de coisas que estejam vindo em sua direção quando a situação fica preta, e eles não conseguem facilmente evitar ataques em suas mentes e percepções, muito embora a habilidade Graça Divina pode amenizar estas desvantagens até certo ponto.

* Baixa mobilidade : Um paladino depende de armadura pesada para manter-se seguro, por isso ele se move lentamente pelo campo de batalha.

* Código de Conduta: Um paladino precisa manter sua tendência Leal e Boa e jurar nunca cometer atos de maldade e vilania. Além disso, ele precisa sempre respeitar a autoridade legítima, agir honrosamente, ajudar os necessitados e punir aqueles que ameaçam ou machucam inocentes. Resumindo, o paladino vive sob regras que a maioria de seus oponentes não obedecem.



Interpretando um paladino com classe
Grandes paladinos geralmente usam as estratégias a seguir para obter um máximo de proveito de seus personagens, tente levar estas estratégias em consideração ao construir seu personagem.

Seja um bom exemplo

Grandes paladinos estão mais preocupados com a justiça e caridade do que com a punição e pregação sobre as falhas morais dos demais. De fato, a maioria dos paladinos têm alto valor de carisma, eles tendem a ser personagens muito amigáveis. Uma maneira eficiente de atingir este efeito é de ser consistentemente honesto e útil ao grupo, e colocar o bem-estar e segurança dos demais acima das suas.

Sempre lidere

Seu local natural em um grupo é a liderança, na frente de batalha, onde você pode lutar contra os oponentes e estar sempre entre o perigo e seus companheiros mais frágeis. Sua liderança também é baseada em suas decisões, afinal você será aquele que o grupo recorrerá para determinar qual caminho seguir, portanto sempre considere as próximas ações dos grupo. Use sua habilidade de Detectar o Mal para procurar por perigos ocultos e esteja sempre pronto para lutar contra o mal em qualquer local que você o encontre.
Você deve sempre prover seu grupo que lidera com sua moral. Esteja pronto para negociar com criaturas que não sejam imediatamente hostis, e mesmo se forem atacados, considere o porquê de seu oponente responder com violência antes de responder com força total. Sobrepuje seus oponentes quando for possível, e seja cavalheiro com seus prisioneiros.

Amigos em necessidade

Suas habilidades de combate o provém com as fundações para ser o maior lutador do grupo. Se você desperdiça ou usa incorretamente este potencial, o grupo inteiro sofrerá de suas ações. De maneira similar o paladino necessita da ajuda dos demais integrantes do grupo para sobreviver. Portanto vale a pena saber como manter boas relações com os demais companheiros.

O batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, rangers e monges muitas vezes se metem onde não deveriam. Tenha em mente um possível grupo de resgate, afinal suas habilidades de cura podem ser úteis para ajudar um batedor ferido.

Porém muitas das atividades do batedor podem obter sua desaprovação. Quando este for o caso, não seja duro ou altamente hostil. Ao contrário, deixe bem claro que não aprecia aquela atitude, mas de forma cortês e sem rancor, e mantenha olhos abertos no personagem transgessor no futuro. Se você fez um bom trabalho em se tornar um companheiro agradável, sua simples desaprovação será suficiente para inibir futuros delitos.

O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem despejar uma grande quantidade de estragos nos inimigos com suas magias, e servem geralmente como a artilharia do grupo. Mas como estes personagens tem uma baixa classe de armadura e poucos pontos de vida, eles dependem de você para manter os inimigos afastados.

O conjurador divino do grupo: Seja e mantenha-se amigo do clérigo ou druida do grupo. As magias de cura destes personagens podem manter você de pé na batalha onde você poderá levar a justiça à qualquer encarnação do mal.

Um pouco de equipamento-chave
Um paladino depende muito de seus equipamento, portanto é sempre bom coletar as peças certas. Abaixo estão decritas algumas peças essenciais para um paladino.

Armadura: Sendo um paladino, é bom comprar a melhor armadura que você puder, e carregue sempre com você um escudo pesado – você nunca irá se arrepender de ter uma classe de armadura formidável, a não ser que você use armas de duas mãos. E não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa usar, como Anéis de Proteção e Amuletos de Armadura Natural. Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais baratos, que um único item poderoso.

Se você se aventurar em áreas selvagens com freqüência, considere ter uma armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se for atacado durante a noite.

Arma corpo-a-corpo primária: Escolha uma arma comum ou uma arma exótica com um bom dano e uma boa ameaça de dano crítico. Uma espada bastarda ou um machado de guerra anão são boas escolhas pois podem ser usados com uma ou duas mãos com os talentos corretos. Desta forma você mantém um bom dano quando estiver usando um escudo. Para causar puro dano no entanto nada pode ser melhor que uma arma de duas mãos, como uma espada larga.

Arma corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma arma leve de corte ou duas com você. Uma adaga ou machadinha podem lhe ajudar a sair de uma situação difícil (como ser engolido inteiro por uma besta!). Também é sempre bom manter uma arma destas guardada no caso de você perder sua arma principal ou no caso de ela não ser muito eficaz. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (que causa dano de corte) considere ter uma maça (que causa dano de concussão) como uma reserva.

Arma de Combate à Distância: O mal está por toda a parte, e nem sempre ao alcance de uma arma branca. Um arco longo composto é uma ótima escolha pois com um pouco mais de investimento ele pode beneficiar suas flechas com seu bônus de Força no dano.

Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Criar Água ou Recuperação Menor) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos se tiver o talento de escrever pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de cura, como uma varinha de Curar Ferimentos Leves e magias que dão bônus ao combate (como Arma Mágica).

MONGE, a Classes e suas utilizações

 Inexistente no WOW


Os monastérios estão espalhados em todo o mundo – pequenos mosteiros fechados, habitados por monges que buscam alcançar a própria perfeição através da ação e da contemplação. Eles treinam para serem guerreiros versáteis, capazes de lutar sem armas ou armaduras. Os habitantes dos monastérios comandados por mestres bondosos servem como protetores da população local. Preparados para o combate, mesmo descalços e trajando roupas simples, os monges são capazes de viajar incógnitos entre a população, capturando bandidos, líderes guerreiros e nobres corruptos de surpresa. Por outro lado, os monastérios liderados por mestres malignos controlam os arredores através do medo, como o império de um governante maligno. Os monges malignos são ideais como espiões, infiltradores e assassinos. É improvável que um determinado monge se preocupe em proteger os camponeses ou acumular riquezas. Ele se preocupa essencialmente em aperfeiçoar sua arte e, através disso, alcançar a perfeição pessoal. Seu objetivo é atingir um estado superior ao reino dos mortais.

Aventuras: Os monges encaram as aventuras como desafios pessoais. Eles não costumam ser exibicionistas, mas gostam de colocar suas habilidades à prova contra os obstáculos que encontram em seu caminho. Eles não almejam a riqueza material, mas buscam qualquer coisa capaz de ajudá-los a aperfeiçoar sua arte.

Características: A característica principal do monge é sua capacidade de lutar desarmado e sem armadura. Graças ao seu rigoroso treinamento, ele pode atacar com a mesma eficácia dos personagens armados – e mais rápido que um guerreiro com uma espada. Ainda que os monges não conjurem magias, eles possuem uma mágica própria. Canalizando uma sutil energia, chamada chi, eles são capazes de realizar façanhas incríveis. A proeza mais conhecida dos monges é a habilidade de atordoar um inimigo com um golpe desarmado. Um monge também desenvolve uma percepção quase sobrenatural que lhe permite se esquivar de ataques, mesmo que não tenha percebido a ameaça conscientemente. Conforme um monge adquire experiência e poder, suas habilidades mundanas e seu potencial chi aumentam, concedendo-lhe mais controle sobre si e, algumas vezes, sobre os demais.

Tendência: O treinamento de um monge requer uma disciplina inflexível. Somente os personagens Leais são capazes de completá-lo.

Religião: O treinamento de um monge é o seu caminho espiritual. Ele é introspectivo e possui uma conexão íntima e mística com o mundo espiritual, logo não precisa de clérigos ou deuses. No entanto, alguns deuses Leais podem atrair a devoção dos monges, levando-os a meditar sobre sua imagem ou imitar seus feitos. Os três deuses que podem ser adorados pelos monges são (deus do heroísmo), (deus da retribuição) e (deus da tirania).

História: Um monge costuma treinar em um monastério. A maioria foi enviada ao monastério ainda criança, depois da morte de seus pais, quando estes não tinham como alimentá-los ou como recompensa de uma família por algum serviço concedido pela organização. A vida no monastério é muito disciplinada; quando o monge o abandona, ele não terá um vínculo profundo com sua antiga família ou vilarejo. Nas grandes cidades, os mestres monásticos criaram escolas para ensinar sua arte aos interessados e dignos. Os monges destas academias costumam encarar com desprezo seus primos dos monastérios rurais. Um monge pode ter um vínculo profundo com seu monastério ou escola, com o mestre que o ensinou, com a tradição que lhe concedeu seu treinamento ou com todas essas coisas. Alguns monges, no entanto, não sentem afeto por nada além de seu caminho para o desenvolvimento pessoal. Os monges reconhecem uns aos outros como um grupo seleto, separado do resto da população. Eles desenvolvem alguma afinidade, mas também adoram competir entre si para comprovar quem detém o chi mais poderoso.

Raças: Os monastérios costumam se localizar principalmente nas terras dos humanos, que os incorporaram em sua cultura sempre em evolução. Dessa forma, quase todos os monges são humanos e muitos são meio-orcs e meio-elfos que vivem entre eles. Os elfos são perfeitamente capazes de mostrar uma devoção prolongada a um interesse, arte ou disciplina e alguns deles abandonam as florestas para se tornarem monges. A tradição dos monges é estranha à cultura dos anões e dos gnomos, e os halflings costumam ser nômades demais para se dedicarem a um monastério, portanto é muito difícil que os membros destas raças se tornem monges. Os humanóides selvagens não possuem uma estrutura social estável o suficiente para que os monges consigam treiná-los. No entanto, de vez em quando, há alguma criança abandonada ou órfã de uma tribo humanóide que acaba sendo criada em um monastério ou adotada por um mestre peregrino. Os elfos subterrâneos conhecidos como drows têm uma pequena, porém bem-sucedida, tradição de monges.

Outras Classes: Os monges são distantes, pois têm pouco em comum com as motivações ou perícias dos membros das outras raças. Contudo, eles estão dispostos a colaborar com os demais e são companheiros confiáveis.

Função: O monge é mais eficiente como um combatente oportunista, usando sua velocidade para entrar e sair rapidamente do combate em vez de engajar-se em batalhas prolongadas. Ele também é um excelente batedor, em particular quando concentra suas perícias na furtividade.

Ex-Monges
Um monge que abandone a tendência Leal não conseguirá adquirir níveis adicionais nessa classe, mas conserva todas as habilidades de monge anteriores. Semelhante aos integrantes das outras classes, um monge pode se tornar um personagem multiclasse, mas existe uma restrição especial. Um monge que seleciona
uma nova classe ou (caso seja multiclasse) eleve o nível dessa classe, jamais poderá aumentar seu nível de monge, embora conserve todas as habilidades de monge adquiridas anteriormente.

Monge com Classe
Para a maior parte dos jogadores, o monge é um personagem que usa o próprio corpo como uma arma. Mas um monge bem interpretado pode muito bem adicionar um toque exótico e misterioso à campanha. Além disso, o monge é uma das classes de personagem mais versáteis que há, podendo completar diversos papéis diferentes em um grupo.

Os Prós e Contras do Monge
A grande variedade habilidades fazem do monge um bom combatente contra qualquer tipo de adversário.

Características de Monge

Quando você decide interpretar um monge, recebe uma gama de habilidades de combate impressionantes, e diversas outras capacidades e talentos úteis – alguns destes muito úteis para mover-se em áreas perigosas ou difíceis e evitar ferimentos. Abaixo estão diversas características que você deve considerar ao interpretar um monge.



* Ataque desarmado: As mãos e pés de um monge (e o resto de seu corpo inteiro, quando necessário) são armas eficientes no início do jogo, e tendem a melhorar quando o monge atinge níveis mais altos. Seus punhos, com o tempo, poderão ultrapassar a redução de dano das criaturas poderosas e até mesmo matar inimigos com um simples gesto. Além disso, a habilidade de Rajada de golpes permite que o monge execute um ataque extra quando ele estiver enfrentando um número grande de inimigos fáceis de acertar.

* Relativamente bom bônus base de ataque: O bônus base de ataque de um monge – +3 a cada quatro níveis – é menor apenas do que o das classes mais marciais, como o guerreiro. Mesmo não sendo a melhor do jogo, já é suficiente para um monge desferir seus golpes com precisão.

* Talentos Bônus: Ao atingir níveis cada vez mais altos, o monge pode selecionar alguns talentos de uma lista especial que aumenta suas capacidades de combate.

* Bons testes de resistência: O monge utiliza o melhor bônus para testes de resistência para todos os atributos. Esta resistência mental, espiritual e física fazem dele um dos personagens mais resistentes a efeitos diversos.

* Habilidades defensivas: Ao obter níveis mais altos, o monge recebe a habilidade de evadir dano de ataques de área, ele recebe um bônus extra em testes de resistências contra encantamentos, e imunidade contra doenças, veneno, e mesmo os males da idade avançada.

* Movimento rápido: Ao atingir o 3º nível, um monge recebe um aumento em sua velocidade quando ele estiver sem armadura e carregando pouco peso. Em níveis mais altos um monge se coloca entre uma das criaturas mais rápidas do jogo. Ao 12º nível ele recebe a habilidade de dar um passo no mundo etéreo, para retornar instantaneamente em outro local do mundo real nas proximidades.

* Boa seleção de perícias: Um monge tem uma variedade de escolha substancial em perícias de classe, que podem aumentar sua percepção, auto-suficiência e agilidade.

* Habilidade de golpe Ki: A habilidade natural do monge de superar certos tipos de redução de dano (primeiramente mágico, depois leal e por fim adamante) significa que ele consegue causar danos totais bem cedo contra certos monstros. Embora não seja muito flexível, pois só funciona com ataques desarmados e só está disponível em níveis mais altos, não deixa de ser uma vantagem que o monge têm sobre as demais classes.

* Agarrar aprimorado: Mesmo não sendo a melhor estratégia sempre, a manobra agarrar pode ser muito útil, e o talento opcional Agarrar aprimorado, que está disponível ao monge, lhe concede uma grande vantagem sobre os seus oponentes. As armas naturais do monge podem ser usadas para causar danos reais em uma manobra agarrar, na medida que outros personagens precisam causar danos não letais ou utilizar armas – o que geralmente resulta em penalidades na manobra agarrar.




Fraquezas do monge

As diversas vantagens do monge vêm a um preço. Aqui estão algumas desvantagens que você deve manter em mente ao interpretar um monge:



* Classe de armadura medíocre: Um monge não é treinado no uso de armaduras ou escudos, mas recebe um bônus na classe de armadura baseado em seu nível e pode adicionar o modificador de sabedoria em sua classe de armadura. Estes modificadores contribuem para uma boa classe de armadura, mas não proporcionam uma defesa excepcional. Como resultado, o monge tende a ser atingido em combate mais vezes se comparado às outras classes mais marciais.

* Pontos de vida medíocres: Recebendo um dado de oito faces como dado de vida permitem que o monge tenha uma boa quantidade deles. Porém, para um personagem combatente, esta quantidade será sempre pouca – especialmente considerando que o monge não tem a melhor classe de armadura do jogo.

* Pobre seleção de armas: Os ataques desarmados de um monge nem sempre serão suficientes para vencer os combates, mas o monge tem algumas alternativas. A variedade de armas permitidas ao monge não engloba as armas mais letais do jogo.

* Menos itens mágicos e magias de melhoria: A maior parte dos itens mágicos e magias que melhoram a capacidade de combate de um personagem são voltadas para os portadores de armas. Os monges têm uma maior dificuldade em selecionar itens para usar efetivamente. O monge geralmente deve selecionar itens mais genéricos, e mais caros, para aumentar sua capacidade de combate.




Interpretando um monge com classe
Grandes monges utilizam as estratégias abaixo. Se você planeja interpretar um, seria uma boa idéia considera-las para ter proveito total de seu personagem.

Seja adaptável

Mesmo com sua natureza leal, você é muito flexível, de forma que pode ter diversos papéis em um grupo. Você é um bom lutador e pode fazer parte da linha de frente e levar o combate até o inimigo, e sua velocidade o fazem um elemento natural para resgatar aliados em momentos difíceis. Você pode suprimir grandes distâncias em muito pouco tempo, e tem acesso a diversas habilidades de percepção e subterfúgio que podem fazer de você um ótimo batedor, um guardião na retaguarda, ou um vigia. Você também pode ter habilidades sociais para ser a “voz” do grupo, e pode contar com sua velocidade e ótimos testes de resistência para fugir caso as negociações não dêem certo. Sua habilidade de suprir diferentes papéis o fazem uma peça essencial para o grupo.


Seja prudente

Como um monge, saiba que se empolgar por suas habilidades excepcionais é uma rápida maneira de ser morto. Você é um ótimo lutador, mas lhe falta o vigor para sustentar uma luta prolongada como a linha de frente principal do grupo. Sua velocidade é de grande ajuda, mas é muito fácil se distanciar demais de grupo e se meter numa situação difícil sem poder contar com a ajuda de seus aliados. E a falta da habilidade ladina de detectar e desarmar armadilhas limita sua habilidade de agir como um batedor para o grupo.


Use a rajada de golpes com cautela

A rajada de golpes é uma habilidade divertida e muito impressionante, mas os ataques extras que ela providencia lhe custam sua precisão. Além disso, a necessidade de usar uma manobra de ataque total para executar uma rajada de golpes significam que você não pode usar essa habilidade em movimento, e sua mobilidade é uma das grandes vantagens do monge. Portanto economize suas rajadas para adversários que você sabe que pode acertar. Senão, mantenha-se em movimento numa batalha.


Não segure seus recursos

Ao atingir níveis altos você terá tantos usos de seu golpe atordoante que raramente correrá o risco de ficar sem eles. Procure por talentos que lhe permitam usar esta habilidade de maneiras diferentes. Se você não tem (ou não quer) estes talentos, não hesite em utilizar seus ataques atordoantes com freqüência em batalhas. Mesmo contra criaturas com altos testes de resistência de fortitude (como dragões), um “1” natural é uma falha automática – e manter uma criatura de alto poder quieta durante mesmo uma rodada pode virar o curso da batalha a seu favor.


Mantenha-se móvel

Sua velocidade é uma grande vantagem, portanto use-a sempre que sua ausência não vá deixar o grupo desfalcado – ou você em uma situação de perigo. Evite ficar cara-a-cara contra inimigos formidáveis, ao invés disso, procure atingir os membros mais vulneráveis do time adversário, como conjuradores arcanos, por exemplo. Algumas graduações na perícia acrobacia podem lhe permitir passar direto pela linha de frente do oponente e criar confusão nas linhas traseiras. Quando estiver enfrentando inimigos fisicamente perigosos, use sua velocidade para lhes manter distraídos até que um membro de seu grupo mais bem armado possa se aproximar. Se você tiver espaço para se mover, considere engajar-se em combate, aproximando-se, dando alguns golpes, e se afastando logo em seguida temporariamente. O talento ataque em movimento e a perícia acrobacia são a chave para táticas como essa.


Tenha ajuda sempre por perto

Tente evitar situações que o forcem a agir sozinho contra o perigo. Você pode se oferecer para ser o batedor do grupo, mas não se afaste demais o suficiente de forma que seu grupo não possa lhe resgatar com facilidade em uma ou duas rodadas. Na batalha, considere quem seria seu melhor companheiro para a situação e mantenha-se por perto.


O lutador principal do grupo: Você e o melhor lutador do grupo podem se ajudar um bocado. Trabalhando juntos vocês podem se posicionar e flanquear os inimigos, o que pode lhe conceder uma chance de desferir uma rajada de golpes. De maneira similar, um guerreiro, bárbaro ou paladino são os mais indicados para tomar o seu lugar no caso do seu oponente ser muito forte para você sozinho. Além disso suas habilidades de percepção (como Observar e Ouvir) possivelmente são melhores que as do seu companheiro, e seu aviso preciso pode salvar a pele deste membro tão importante do grupo.

O membro furtivo do grupo: Se você não é o batedor do grupo, sua velocidade e capacidade de combate o fazem o candidato ideal para salvar o seu companheiro se ele se meter em encrenca (o que acontece com freqüência).

O conjurador arcano do grupo: Este personagem é mais fraco e vulnerável que você em combate físico, esteja pronto para lhe prestar ajuda se necessário. Se ele se envolver em problemas durante uma luta, você talvez seja o único personagem que possa correr em auxílio.

O conjurador divino do grupo: Seja amigo e mantenha-se amigo deste personagem. As magias de cura de um clérigo, druida ou paladino podem salvar sua vida, especialmente sob fogo pesado.


Um pouco de equipamento-chave
Um monge pode literalmente se sair muito bem sem equipamento nenhum – ao menos em alguns casos. Mesmo assim, o equipamento certo pode lhe dar uma grande ajuda. Abaixo estão algumas das peças mais essenciais.



* Armadura: Usar armaduras e escudos são impraticáveis para uma monge, afinal nem treinamento no uso destes você tem. Gastar uma boa parte de seu dinheiro em itens de proteção pode ser uma ótima idéia, portanto adquira um par de braceletes da armadura assim que lhe for possível. Ao atingir níveis mais altos, e acumular um pouco de ouro, adicione um anel de proteção e um amuleto de armadura natural a seu repertório e a um preço bem baixo. Vários itens de baixo poder lhe dão melhores bônus a preços mais acessíveis, do que um único item poderoso. Como você pode usar seu bônus de sabedoria na classe de armadura, considere um Peripato da Sabedoria, que além de melhorar sua defesa aumenta suas habilidades perceptivas e testes de vontade. Por fim, Luvas da Destreza lhe concedem um aumento na classe de armadura, iniciativa e testes de reflexos, tudo de uma vez só.

* Arma de corpo-a-corpo secundária: Seus golpes desarmados lhe servem como arma primária, mas podem se provar ineficientes contra certos tipos de oponentes. Como seus golpes desarmados causam danos como uma maça, tenha em seus planos levar uma arma de corte e perfuração com você. Uma Kama é uma arma com um bom dano em potencial, e pode ser usada em uma rajada de golpes. Uma adaga é uma arma que pode causar dano de corte e perfuração e ainda pode ser arremessada. Mesmo sendo uma arma de concussão, um bordão é uma boa escolha pois pode ser usado com uma rajada de golpes, e pode ser usada com uma arma de duas mãos ou uma rama dupla, lhe dando diversas opções de combate.

* Arma de ataque à distancia: Manter seus oponentes à distância aumenta em muito sua capacidade de sobreviver. Shurikens são armas exóticas de arremesso que também funcionam com sua rajada de golpes, portanto são boas escolhas. Mas como seu alcance é muito curto, é uma boa idéia carregar consigo uma arma de projétil que atire um pouco além do alcance dos shurikens. Se você tiver um bom bônus de força, escolha uma funda, pois ela tem um bom alcance e lhe permite adicionar seu bônus de força ao dano. Mas nada é melhor que uma besta pesada ao considerar dano e alcance. Uma besta pesada demora muito para recarregar, portanto você pode selecionar uma besta leve por sua velocidade.

MAGO, a Classes e suas utilizações

No mundo do RPG, classes como WARLOCK, são consideradas Classes de prestígios, o MAGO e apenas um estudioso.



Algumas palavras ininteligíveis e um gesto rápido são mais poderosos que um machado de guerra quando proferidas e executadas por um mago. Esses atos simples fazem a magia parecer fácil, mas não demonstram o tempo gasto pelo mago sobre seu grimório, preparando cada magia a ser conjurada, ou os anos que ele passou aprendendo as artes arcanas. Os magos dependem de estudo intensivo para conjurar suas magias, examinando tomos antigos, debatendo teorias mágicas com seus colegas e praticando pequenas magias sempre que possível. Para um mago, a magia não é um talento, é uma arte complexa, embora gratificante. Aventuras: Os magos conduzem suas aventuras com cuidado e providência e, quando estão bem preparados, são capazes de aplicar suas magias de forma devastadora. Quando são apanhados de surpresa, eles serão vulneráveis. Os magos buscam conhecimento, poder e recursos para conduzir seus estudos, mas nada impede que partilhem das mesmas motivações dos outros aventureiros, sejam nobres ou vilões.

Características: A força de um mago reside na sua magia; todo o restante é secundário. Ele aprende novas magias conforme estuda e adquire experiência, e também é capaz de aprender com outros magos. Além disso, com o tempo, um mago aprende a manipular suas magias para que tenham um alcance maior, funcionem melhor ou de alguma outra forma sejam mais eficazes. Alguns magos preferem se especializar em certos tipos de magia. Essa especialização torna o conjurador mais poderoso na área escolhida, mas impede que ele tenha acesso a algumas magias fora de seu campo de estudo. Veja Especialização em Escola. Um mago pode invocar um familiar, um pequeno animal mágico que o serve. Para alguns magos, seu familiar é seu único amigo genuíno.

Tendência: De modo geral, os magos demonstram uma inclinação para a Ordem em detrimento do Caos, pois o estudo da magia recompensa os disciplinados. No entanto, os ilusionistas e transmutadores são, respectivamente, mestres do engodo e da transformação. Estes preferem o Caos à Ordem.
Religião: Em geral, os magos reverenciam(deus da magia). Alguns, em especial os necromantes ou simplesmente os mais reclusos, preferem (deusa da magia). Os necromantes Maus são conhecidos por adorarem (deus da morte). Quase sempre, os magos são mais devotados aos seus estudos que ao seu lado espiritual.

História: Os magos se consideram camaradas ou rivais. Mesmo os magos de culturas ou tradições arcanas diferentes possuem muito em comum, porque todos seguem as mesmas leis pré-estabelecidas da magia. Diferente dos guerreiros ou ladinos, os magos se consideram membros de um grupo distinto, embora variado. Em terras civilizadas, onde estudam em academias, escolas ou guildas, os magos costumam se identificar de acordo com sua participação nessas organizações formais. Ainda que um mago de guilda menospreze um conjurador campestre que aprendeu sua arte com um eremita, não pode negar a identidade do outro enquanto mago.

Raças: Os humanos estudam a magia por razões variadas: curiosidade, ambição, sede de poder ou simplesmente inclinação pessoal. Os magos humanos tendem a ser práticos e inovadores, criando novas magias ou usando as antigas de modo criativo. Os elfos são fascinados pela magia e muitos deles se tornam magos por amor à arte. Os magos elfos se consideram artistas e têm grande estima pela magia, encarando-a como um mistério maravilhoso, ao contrário dos magos humanos mais pragmáticos, que a enxergam como um conjunto de ferramentas ou truques. A magia de ilusão é assimilada com tanta facilidade pelos gnomos que se tornar especialista nessa escola é natural para os integrantes mais brilhantes e talentosos dessa raça. Os magos gnomos que não se especializam na escola de ilusão são raros, mas não sofrem nenhum estigma especial. Os magos meio-elfos sentem a atração dos elfos pela magia e a vontade humana de conquistar e entender. Alguns dos magos mais poderosos são meio-elfos. Os magos anões e halflings são raros, porque suas sociedades não encorajam o estudo da magia. Os magos meio-orcs também são raros, já que existem poucos indivíduos com inteligência suficiente para estudar as artes arcanas. Os drow (elfos malignos subterrâneos) normalmente são magos, mas essa classe
é bem rara entre os humanóides selvagens.

Outras Classes: Os magos estão dispostos a trabalhar com membros de outras classes. Eles preferem conjurar suas magias enquanto são protegidos por guerreiros poderosos, “aprimorar magicamente” os ladinos para enviá-los como batedores e contar com a magia divina de um clérigo. Embora considerem que certas classes (como os feiticeiros, ladinos e bardos) não tenham a seriedade necessária, não costumam julgá-los.

Função: A função do mago depende da sua seleção de magias, embora a maioria compartilhe funções semelhantes. Eles possuem o maior aspecto ofensivo dasclasses de conjuradores, com uma enorme abrangência de opções para neutralizar seus inimigos. A maioria dos magos fornece auxílio essencial aos seus companheiros com suas magias, enquanto outros se concentram em adivinhação e outras facetas das artes arcanas.

ESPECIALIZAÇÃO EM ESCOLA
As magias são divididas em oito grupos distintos, chamados de escolas de magia; cada escola é definida por um tema comum, como a ilusão ou a necromancia. Se desejar, um mago pode se especializar em uma escola de magia (veja a seguir). A especialização permite que um mago conjure magias adicionais da escola selecionada – no entanto, ele nunca será capaz de aprender ou conjurar as magias de algumas escolas, Essencialmente, o mago obtém um domínio excepcional sobre uma escola negligenciando o estudo de outras. A cada dia, um mago especialista consegue preparar uma magia adicional de cada nível da escola selecionada. O mago precisa decidir se tornar um especialista e determinar sua escola de especialização no 1° nível. Nesse momento, ele desistirá de duas outras escolas de magia que se tornarão sua escolas proibidas. Por exemplo, caso o mago decida se especializar em Evocação, ele poderia abandonar as escolas encantamento e necromancia ou abjuração e transmutação. Nenhum mago poderá desistir da escola Adivinhação para atender a esse requisito. As magias das escolas proibidas nunca estarão disponíveis para o mago e ele jamais poderá conjurá-las, nem mesmo através de pergaminhos ou varinhas. É impossível alterar a especialização ou as escolas proibidas posteriormente. As oito escolas de magia arcana são: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. As magias que não pertencem a nenhuma dessas escolas são chamadas de magias Universais.

Abjuração: Magias de proteção, bloqueio ou banimento. Um especialista em Abjuração é chamado de abjurador.
Adivinhação: Magias que revelam informações. Um especialista em Adivinhação é chamado de adivinho. Diferente dos outros especialistas, um adivinho precisa abandonar somente uma escola de magia.
Conjuração: Magias que invocam criaturas ou materiais. Um especialista em Conjuração é chamado de invocador.
Encantamento: Magias que fornecem alguma qualidade ao alvo ou concedem poder sobre outras criaturas para o mago. Um especialista em Encantamento é chamado de encantador.
Evocação: Magias que manipulam energia ou criam materiais do nada. Um especialista em Evocação é chamado de evocador.
Ilusão: Magias que alteram a percepção ou criam imagens falsas. Um especialista em Ilusão é chamado de ilusionista.
Necromancia: Magias que manipulam, criam ou eliminam a vida e a força vital. Um especialista em Necromancia é chamado de necromante.
Transmutação: Magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam suas propriedades de forma sutil. Um especialista em Transmutação é chamado de transmutador.
Universal: Não se trata de uma escola, mas uma categoria de magias que qualquer mago pode aprender. Um mago não pode selecionar “Universal” como sua escola especializada ou como uma escola proibida.

Mago com Classe
Magos são uma das classes mais populares para personagens, e por bons motivos. Graças a sua grande gama de magias, eles são um dos poucos personagens mais versáteis e poderosos do jogo.

Os Prós e Contras do Mago
O mago é a usina de energia mágica do grupo. Ele pode aumentar as capacidades de combate do grupo, ajudar a seus companheiros a ver o perigo adiante e jogar uma bateria de assaltos mágicos nos inimigos. Dependendo se o mago é um especialista ou não, ele tem acesso a quase todo o tipo de magia arcana existente.

Características de mago

Quando você decide interpretar um mago, você ganha acesso a uma grande gama de magias poderosas, mas o mago também alguns recursos escondidos também. Abaixo estão listadas diversas características que você deve considerar ao interpretar um mago.

* Muitos pontos de Perícia: Não deixe ser enganado pelo fato de um mago receber apenas dois pontos de perícia por nível de personagem. Um mago precisa ter um alto valor de Inteligência pois esta habilidade governa sua capacidade de conjurar magias. Porém um alto valor de inteligência também lhe proporciona um aumento no número de perícias disponíveis.

* Bom teste de Vontade: Um mago usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta força mental natural o ajuda a resistir a maioria dos efeitos que enganariam sua percepção ou atacariam seu espírito, incluindo ilusões, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo infligir.

* Ótima seleção de Magias: A lista de magias do mago tem profundidade e dimensões sem igual, e todas as magias da lista estão virtualmente disponíveis para o mago. Com a magia certa, um mago pode matar oponentes, transportar-se e aos seus amigos para a segurança, descobrir verdades ocultas, impor barreiras intransponíveis ou mesmo criar itens úteis do nada.

* Talentos bônus: Escrever Pergaminho, que o mago recebe como um talento bônus no primeiro nível, proporciona a oportunidade de levar magias extras em qualquer viajem. O mago também pode escolher talentos extras da lista de talentos metamágicos ou de criação de itens em níveis superiores.

* Familiar: Gastando um pouco de dinheiro, um mago pode receber um familiar que serve como espião, batedor ou um assistente em geral.

* Especialização em escola: Um mago pode adquirir mais capacidade de conjuração se abdicar o acesso a uma parte da lista de magias. Este tipo de especialização também pode servir como um ótimo gancho para a interpretação, principalmente se o mago selecionar uma escola de especialização que combine com seu temperamento ou sua história.



Fraquezas do Mago

Magos pagam um preço bastante alto por suas capacidades de conjurar magias. Aqui estão algumas destas desvantagens que você deve sempre ter em mente se considera interpretar um mago.

* Poucos Pontos de Vida: O dado de 4 faces que um mago recebe como dado de vida lhe concedem muito poucos pontos de vida.

* Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato de o mago não ser treinado no uso de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de armadura fazem o mago ser muito vulnerável em combates físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam servir a outros propósitos.

* Pobre Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque do mago é de +1 para cada dois níveis de mago, o que é o pior de todo o jogo. Magos podem infligir grandes quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas.

* Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Magos utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos.



Interpretando um Mago com Classe
Grandes magos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um mago, tente levar em consideração estes conceitos.

Planejamento antecipado

Como um mago, você deve fazer a maioria das suas importantes decisões antes do início de uma aventura. Seu precioso Livro de Magias é seu item mais valioso, e seu conteúdo é totalmente sua decisão, portanto considere suas escolhas de magia com cautela. Geralmente, é melhor ter um misto de magias ofensivas, defensivas e de utilidade num livro de magias.

Mesmo depois de montar seu livro de magias, você deve decidir quais magias irá memorizar para cada aventura. Tente antecipar os efeitos que seu grupo irá precisar durante a aventura e selecione suas magias de acordo.

Devido aos seus baixos Pontos de Vida e Classe de Armadura, você está entre os membros mais vulneráveis do grupo. Tenha certeza de se posicionar no local apropriado na ordem de marcha do grupo – preferencialmente no meio, assim garantirá que sempre haverá um amigo entre você e seus inimigos.

Seu grupo depende de você para dar o golpe decisivo em muitas das batalhas, ou ao menos debilitar o oponente com um assalto mágico firme. Mas se você deve preencher este papel, você não pode se preocupar apenas com sua segurança. Você deve manter-se próximo da ação. Se estiver usando magias defensivas, tente usá-las antes da hora da batalha de forma que seus efeitos ainda estejam ativos durante o confronto. Você não irá gostar de estar enrolado com elas enquanto o inimigo sobrepuja a linha de frente de seu grupo.


Lembre-se de seus companheiros

O puro poder que você controla como um mago pode lhe tornar convencido. Ataques físicos porém podem dizimar um mago poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo.

A linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem ajudar você a localizar inimigos a frente para se preparar. Estes personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos amigos e inimigos.

Outros Conjuradores: Você provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, portanto não haja com tal. Conjuradores divinos como Druidas e Clérigos também possuem magias poderosas, e você deve tomar cuidado para não duplicar os efeitos que estes personagens podem criar com suas magias, ao selecionar as suas. A mesma cortesia pode se aplicar aos demais conjuradores arcanos, como Bardos e Feiticeiros, que possuem uma seleção limitada de magias, portanto tenha certo empenho em suprir lapsos em suas listas de magias. Se o grupo tem outro mago, os dois podem coordenar suas seleções diárias de magias e trocar magias entre seus livros de magia também.


Um pouco de Equipamento-Chave
Como um mago, suas magias são muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.

Livro de Magias: Sua peça de equipamento mais crítica é o seu Livro de Magias, portanto guarde-o bem e mantenha uma cópia em algum lugar seguro. Se você se aventura bastante em locais inóspitos ou selvagens, você precisará levar seu livro de magias com você para recordar as magias diariamente. Se você acumulou um grande número de magias, considere adquirir um livro de magias de viagem, onde você manterá anotadas apenas as magias que você usa com mais freqüência. Além disso, se você perder seu livro de magias de viagem, é bem mais fácil e barato recuperar suas perdas do que se estivesse com seu livro de magias original.

Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem.

Arma de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.

Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis mágicos, bola de fogo ou relâmpago.