Inexistente no WOW, asemelha-se muito ao HUNTER, mas eles parecem mais com o ARAGORN do mundo de TOLKEIN
As florestas e as colinas
abrigam criaturas poderosas e astutas, como os sanguinários
ursos-coruja e as maliciosas panteras deslocadoras. O ranger é ainda
mais poderoso e perspicaz que essas criaturas e um caçador
habilidoso. Ele conhece a floresta como se ela fosse sua casa (e na
verdade ela é) e cada detalhe de sua presa.
Aventuras:
Muitas vezes, os rangers aceitam o papel de protetores, ajudando
todos que habitam ou viajam pelas florestas. Além disso, um ranger
detesta algumas espécies de criaturas e não desperdiça
oportunidades para encontrá-las e destruí-las. Ele também pode se
aventurar pelas mesmas razões que os guerreiros.
Características:
Um ranger sabe usar diversas armas e é muito eficaz em combate. Suas
perícias lhe permitem sobreviver na floresta, encontrar sua presa e
evitar ser rastreado. Ele possui conhecimentos especiais sobre certos
tipos de criaturas, tornando-o mais eficaz para encontrar e vencer
esses inimigos. Finalmente, um ranger experiente desenvolve uma
ligação profunda com a natureza e se torna capaz de extrair o poder
da terra e conjurar magias divinas, similar aos druidas.
Tendência:
Os rangers podem escolher qualquer tendência. Quase todos são Bons
e se dedicam à proteção das regiões selvagens. Nessa função,
ele caça e destrói as criaturas malignas que ameaçam a natureza.
Os rangers bondosos também protegem os viajantes, servindo como
guias ou guardiões invisíveis. Grande parte é Caótica, preferindo
obedecer ao fluxo da natureza ou aos seus próprios corações em vez
de regras inflexíveis. Embora sejam raros, os rangers malignos devem
ser temidos. Eles observam a crueldade da natureza e tentam imitar
seus predadores mais terríveis. Eles adquirem magias divinas como os
rangers Bons, uma vez que o Bem e o Mal não significam nada para a
natureza.
Religião: Embora os rangers retirem suas magias
divinas da natureza, eles podem venerar uma divindade como os demais
personagens. (deusa das florestas) e (deus da natureza) são as
divindades mais frequentemente escolhidas, ainda que determinados
indivíduos prefiram divindades guerreiras.
História:
Alguns rangers receberam seu treinamento como parte das tropas
especiais de algum exército, mas a maioria adquiriu suas habilidades
com mestres solitários, que os aceitaram como estudantes e
ajudantes. Os rangers do mesmo mestre podem se considerar
companheiros ou rivais, lutando pelo status de melhor estudante e
herdando a fama do mestre.
Raças: Com freqüência, os
elfos escolhem o caminho do ranger. Eles se sentem confortáveis nas
florestas e possuem a graciosidade necessária para se mover
furtivamente. Os meio-elfos que herdam a ligação com a floresta de
seus pais élficos também escolhem essa classe. Os humanos se tornam
excelentes rangers, pois são adaptáveis o suficiente para aprender
os caminhos da floresta, ainda que não possuam um dom racial. Os
meio-orcs consideram a vida do ranger mais confortável e cômoda que
a vida entre os cruéis e incômodos humanos (ou orcs). Os rangers
gnomos são mais comuns que os guerreiros gnomos, mas eles costumam
permanecer em suas terras em vez de se aventurar entre o “povo
alto”. Os rangers anões são raros, mas podem ser muito eficazes.
Em vez de viver nas florestas da superfície, eles habitam as
intermináveis cavernas subterrâneas. Nelas, caçam e destroem os
inimigos de sua raça com a precisão incansável que os tornaram
famosos. Os rangers anões são mais conhecidos como “caverneiros”.
Os rangers halflings são muito respeitados por sua habilidade em
ajudar as comunidades da raça a prosperar enquanto prosseguem em seu
modo de vida nômade. Entre os humanóides selvagens, os rangers são
comuns entre os gnolls, que utilizam as habilidades da classe para
caçar sua presa com sagacidade.
Outras Classes: Os
rangers conservam boas relações com os druidas e, até certo ponto,
com os bárbaros. Eles são famosos por gerar desentendimentos com os
paladinos, principalmente porque ambos têm objetivos similares, mas
diferem em estilos, táticas, filosofia e estética. Como os rangers
não procuram diretamente por apoio ou amizade, é simples tolerar as
pessoas que são diferentes, como os magos estudiosos e os clérigos
pregadores. Eles simplesmente não se importam com as diferenças
alheias.
Função: A melhor função para um ranger será
batedor e segundo em combate. Sem a armadura pesada do guerreiro ou o
vigor dos bárbaros, o ranger poderia se concentrar no oportunismo e
nos ataques à distância. A maioriados rangers utiliza seus
companheiros animais como sentinelas, batedores ou para auxiliá-los
em combate corporal.
Ranger com Classe
A maior parte dos jogadores acredita que o
Ranger é um personagem mais indicado para aventuras selvagens, e que
ele se encontra fora de seu habitat em cidades e cavernas. Se você
planeja criar um individuo durão e independente, auto suficiente, um
Ranger é sua melhor escolha. Mas este personagem também é
formidável em várias outras características, do espadachim que
sempre se dá bem e um tendencioso benfeitor.
Os prós e
contras do Ranger
As várias habilidades do Ranger permitem que
ele sobreviva e seja formidável em qualquer
ambiente.
Características do Ranger
A classe
de Ranger proporciona uma eficiente combinação de combate e
habilidades úteis, incluindo algumas magias divinas ao passo que o
personagem avança em níveis. Abaixo estão algumas características
a ter em mente quando interpretando um Ranger.
*
Inimigos prediletos: o Ranger pode escolher um tipo de criatura da
qual seus conhecimentos sobre hábitos e naturezas farão dela uma
presa fácil para o Ranger. Desta maneira um Ranger recebe diversos
bônus quando combatendo ou interagindo com estas criaturas. Ao
atingir níveis mais altos o Ranger pode escolher diversos outros
inimigos prediletos, assim como receber bônus ainda maiores contra
suas escolhas originais.
* Bom bônus base de ataque: O
bônus base de ataque de um Ranger é de +1 a cada nível, que é o
melhor do jogo. Logo, um ataque de um Ranger é quase sempre um
acerto.
* Bom bônus de Fortitude e Reflexos: O Ranger
utiliza a melhor progressão de testes de resistência do jogo para
seus testes de Fortitude e Reflexos. Esta resistência natural o
auxilia a resistir a maioria dos efeitos que afetariam seu corpo,
como veneno, paralisia, polimorfismo ou dreno de energia. Ele também
pode evitar a maioria dos efeitos que o prenderiam ou causariam
danos, como magias de área, prisão e muitas armadilhas.
*
Bons pontos de perícia: Com seis pontos de perícia por nível, o
Ranger pode ter ótimas graduações em um grande número de perícas
– de fato, apenas o ladino recebe mais perícias que o Ranger. Se
seu ranger tiver um bom bônus de inteligência, ele receberá ainda
mais perícias.
* Boa seleção de armas: Um Ranger sabe
usar todas as armas simples e comuns, por isso é um oponente letal
não importa qual arma esteja empunhando.
* Ampla seleção
de perícias: O Ranger tem uma lista estensa de perícias de classe.
A maioria delas envolve atividades físicas (como Escalar, Saltar e
Natação), mas ele também tem acesso a perícias de subterfúgio
(como esconder-se e Furtividade), percepção (como Ouvir e
Observar), e habilidades práticas (como Ofícios, Usar Cordas e
Lidar com Animais).
* Estilos de Combate: No segundo nível
de personagem todo o Ranger seleciona um estilo de combate que lhe
concede talentos bônus. O Estilo do arco lhe garante Tiro Rápido e
mais tarde Tiro Múltiplo. O estilo de combater com duas armas lhe
garante o talento Combater com Duas Armas e mais tarde a versão
aprimorada deste mesmo talento.
* Outros Talentos Bônus:
O Ranger também recebe Rastrear e Vigor como talentos adicionais.
*
Companheiro Animal: Ao atingir o 4º nível de personagem o ranger
também recebe um companheiro animal que confia e geralmente obedece
suas ordens. Ao passo que ele avança em níveis o animal se torna
mais forte.
* Habilidades relacionadas com a natureza:
Mesmo rangers de baixo nível podem se dar bem em áreas selvagens.
Ao avançar em níveis ele ganha habilidades extras que melhoram seu
movimento por terrenos difíceis. Com o tempo ele pode até mesmo
desaparecer de vista em ambientes selvagens.
Fraquezas
do Ranger
As muitas vantagens do ranger vêm a um preço.
Aqui estão algumas desvantagens a se ter em mente ao interpretar um
Ranger.
* Baixos testes de Vontade: Rangers
utilizam as piores progressões para os testes de Vontade no jogo.
Esta desvantagem significa que ele não consegue evitar a maioria dos
efeitos que atacam sua mente e seu espírito.
* Classe de
armadura medíocre: O Ranger é treinado apenas no uso de armaduras
leves e escudos (Exceto o escudo de corpo). Se ele usar armaduras
mais pesadas, suas habilidades orientadas para o combate se tornarão
ineficientes. Mesmo assim o ranger comum têm uma boa capacidade de
defesa, mesmo sua classe de armadura não sendo a melhor. Esta
característica faz com que o Ranger recebe mais dano em batalhas do
que outras classes que se envolvem em combates.
* Pontos
de vida medíocres: O ranger recebe um dado de 8 faces para
determinar seus pontos de vida, desta forma não obtendo uma
quantidade impressionante de pontos de vida no final. Diferentemente
do Druida e do Clérigo, no entanto, o Ranger poucas vezes tem pontos
de vida de sobra, dadas sua baixa classe de armadura e orientação
ao combate.
Interpretando um Ranger com
Classe
Grandes Rangers geralmente usam as táticas a seguir. Se
você estiver interpretando um Ranger, lembre-se destas
características ao definir sua estratégia.
Fique
alerta
Suas habilidades perceptivas e sua afinidade com a
natureza protegem você e seu grupo de surpresas desagradáveis,
portanto sempre procure por oportunidades de usa-las. Sua habilidade
de rastrear funciona melhor se você puder analisar o local antes que
seus companheiros o cubram com suas pegadas, portanto é sempre bom
estar à frente do grupo, de forma a sempre estar de olho em pistas.
Suas habilidades de subterfúgio (se você as tem) são úteis para
fazer o reconhecimento de áreas antes de seu grupo inteiro entrar
nelas, e uma olhadinha com antecedência pode ajudar o grupo a tomar
decisões quando elas não são tão óbvias assim.
Lute
com Inteligência
Mesmo com uma classe de armadura e
pontos de vida medíocres, você é um personagem para o combate,
então esteja pronto para entrar na briga sempre. O estilo de luta
que você seleciona no 2º nível lhe coloca tanto dificuldades
quanto oportunidades. O estilo do arqueirismo lhe permite atacar a
uma certa distância – talvez até mesmo sob a proteção de
cobertura ou um local de relativa segurança. Mas mesmo se você
escolher o arqueirismo não há como garantir que você nunca caia em
um combate corpo-a-corpo. Certas vezes oponentes irão surgir bem na
sua cara, e certas vezes aliados mais frágeis necessitarão de seu
apoio em uma situação de risco.
O estilo de luta de duas
armas, por outro lado, o torna uma máquina de combate versátil,
especialmente contra seus inimigos prediletos. Os ataques extras que
você recebe deste estilo, no entanto, diminuem seu bônus de ataque,
portanto nunca entre em combate usando duas armas a não ser que
tenha certeza de poder acertas seus golpes. Ao encarar inimigos com
armaduras pesadas, tente sempre utilizar uma única arma para obter
um bônus de ataque maior. Além disso, sempre esteja preparado para
realizar ataques à distância quando necessário, pois certas vezes
será impossível atacar seus inimigos em combate
corpo-a-corpo.
Aliados em necessidade
Se você
for o único personagem combatente de seu grupo, você precisará
ficar na linha de frente, mesmo que isso não combine muito com seu
estilo de luta, e possa ser um risco à sua vida se a batalha durar
mais que algumas rodadas. Mesmo se tiver um outro companheiro na
ofensiva, você deve sempre ter em mente as necessidades de seus
companheiros.
O batedor do grupo: Se o grupo dispõe de um
ladino, bardo ou monge, ou algum usuário de magias cujos poderes
concedem esconderijo e mobilidade, este personagem pode servir como
um batedor para o grupo. Esteja pronto para acompanhar este
personagem ou mesmo tomar seu papel quando a necessidade se fizer,
pois sua presença inspira segurança. Você e o batedor podem se
adiantar juntos, ou você pode posicionar-se de forma que seu arco dê
cobertura ao seu companheiro caso ele se meta em problemas. Mesmo
quando você decide ficar para trás, esteja pronto para partir em
auxílio ao batedor se ele estiver com problemas, pois personagens
deste tipo o fazem a todo momento. Sua armadura leve lhe proporciona
a mobilidade e velocidade necessárias para esta tarefa, e sua
percepção pode prever os perigos à frente. Sua intervenção
precisa pode salvar a pele do batedor. Além disso ladinos que tenham
a habilidade de desferir golpes furtivos precisam da ajuda de aliados
para flanquear seus oponentes e obter o máximo de suas habilidades.
Desta forma sempre coordene seus ataques com seus companheiros de
forma a obter vantagens mútuas.
O conjurador arcano do
grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem causar grandes estragos com
suas magias, e geralmente servem o grupo com artilharia pesada. Mas
como estes personagens são tão frágeis em combates corpo-a-corpo,
eles precisam contar que os oponentes sejam mantidos à distância.
Talvez você não tenha uma ótima classe de armadura ou pontos de
vida inesgotáveis, mas com certeza é mais proficiente em combates
corpo a corpo do que os conjuradores arcanos do grupo.
O
conjurador divino do grupo: Seja amigo e mantenha-se amigo deste
personagem, As magias de cura de um Druida, Clérigo ou Paladino
podem manter você vivo mais tempo enquanto ataca os inimigos.
Um
pouco de equipamento-chave
Um ranger depende demais de seu
equipamento, por isso vale a pena analisar algumas peças essenciais
para esta classe.
* Armadura: Compre a melhor
armadura leve que você puder. Ao iniciar sua carreira, provavelmente
não poderá investir mais do que uma armadura de couro reforçada,
mas consiga um camisão de cota de malha ou armadura de mitrhal assim
que puder. Um escudo será um problema, pois os rangers costumam usar
ambas as mãos para lutar. Os que selecionam arqueirismo usam arcos,
que requerem duas mãos para manejar, e os que combatem com duas
armas necessiatm de duas mãos para maneja-las. Mesmo assim um escudo
pode ser um bom investimento. Você pode carregar uma escudo pesado e
simplesmente abandona-lo ao entrar em combate, mas um broquel pode
ser um melhor investimento. Você pode usar um broquel e atirar com
um arco, e mesmo ao lutar com duas armas, mas isso lhe garante uma
penalidade. De ambas as maneiras você não se beneficia do bônus do
broquel ao lutar, mas não perde tempo abandonando-o ou
reequipando-o.
Você precisa de toda a classe de armadura
que puder acumular, portanto procure diversos itens de proteção
como anéis de proteção e amuletos de armadura natural quando você
puder pagar por eles. Se você escolheu o caminho do arqueirismo pode
até mesmo considerar um par de luvas da destreza, que aumentem ao
mesmo tempo seus ataques e sua classe de armadura.
* Arma
de combate corpo-a-corpo primária: Se você escolheu o estilo de
luta do arco ainda precisa de uma arma comum ou mesmo exótica com um
bom dano e uma boa ameaça de crítico. Uma espada longa é uma boa
escolha, mas uma espada curta ou sabre podem ser escolhas sábias,
principalmente se usados com o talento acuidade com arma.
Se
você escolheu combater com duas armas para seu estilo de luta, sua
escolha para uma arma branca é crucial. Uma arma dupla oferece um
bom dano potencial ao usar os dois lados da arma para atacar. Armas
duplas também funcionam muito bem com o talento foco em arma, pois o
bônus será aplicado à todos os ataques com a arma. Armas duplas no
entanto são em sua maioria armas exóticas e por isso requerem outro
talento para empunha-las com eficácia. Um bordão no entanto é uma
arma dupla, e embora não causa tanto dano quanto as demais, não
necessita de um talento para ser usada.
Por outro lado,
uma arma dupla não é o único caminho para um lutador de duas
armas. Você precisará ter uma arma leve na sua mão inábil para
minimizar as penalidades de usar duas armas. Você pode usar duas
armas leves iguais (que funcionarão da mesma maneira que uma arma
dupla para os efeitos do talento Foco em Arma) ou mesmo uma arma de
uma mão qualquer em uma das mãos e uma arma leve na outra.
*
Arma de combate corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma ou duas
armas leves de sobra, como uma machadinha ou uma adaga, que podem lhe
ajudar a sair de situações complicadas (como ser engolido inteiro
por uma criatura). Também ajuda bastante ter uma arma diferente da
sua original quando a sua arma principal se mostra ineficaz ou inútil
contra seu oponente. Esta segunda arma deve causar um tipo de dano
diferente que a original. Por exemplo, se você normalmente usa uma
espada bastarda (dano cortante), é uma boa idéia carregar uma
maça-estrela (que causa dano concussivo e perfurante) como uma
alternativa.
* Arma de combate à distância: Mesmo se seu
estilo de combate for o de usar duas armas, você precisa carregar
uma arma de combate à distância. Um arco longo tem um ótimo dano,
mas se você tem um bom bônus de força (que provavelmente tem),
consiga um arco composto reforçado para você. Se seu estilo de
combate for o arqueirismo, consiga o melhor arco que você puder
comprar, eventualmente adquirindo um arco composto mágico. Algumas
flechas mágicas também não irão se mostrar inúteis. Como o bônus
de um arco mágico não se acumula com o bônus mágico em uma
flecha, tente adquirir flechas com efeitos especiais. Flechas
flamejantes ou conjelantes causam danos extras, e flechas afiadas
podem se mostrar muito eficazes contra seus inimigos prediletos –
desde que eles não sejam imunes a danos críticos como os
mortos-vivos.
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