Inexietente no WOW, sim isso mesmo o PALADINO do WOW seria algo com o CLERIGO, mas com montaria (já que o nome CLERIGO não pode ser usado pois é altoria ou algo assim)
A compaixão na busca pelo bem, a
vontade de defender a lei e o poder de derrotar o mal – essas são
as três armas do paladino. Poucos indivíduos têm a pureza e a
devoção necessária para seguir o caminho dos paladinos, mas esses
são recompensados com o poder para proteger, curar e destruir o mal.
Em um mundo cheio de magos conspiradores, sacerdotes profanos,
dragões sanguinários e demônios infernais, o paladino é a última
esperança, que não pode ser extinta.
Aventuras: Os
paladinos encaram suas aventuras seriamente e costumam chamá-las de
missões. Mesmo a missão mais trivial é, no coração de um
paladino, um teste pessoal – a oportunidade de demonstrar bravura,
desenvolver perícias militares, aprender táticas e descobrir
maneiras de defender o bem. Ainda assim, eles se sentem genuinamente
realizados quando lideram campanhas contra o mal em vez de explorar
ruínas antigas.
Características: O poder divino protege
o paladino e lhe concede poderes especiais, resguardando-o do mal e
da enfermidade, permitindo curar seus ferimentos e guardando seu
coração contra o medo. O paladino também é capaz de direcionar
esse poder para auxiliar os outros, curar os feridos ou eliminar
doenças. Finalmente, os membros dessa classe conseguem usar seu
poder diretamente para destruir o mal. Mesmo um paladino inexperiente
é capaz de detectar o mal em seus esconderijos: os mais experientes
conseguem destruir inimigos malignos e afugentar os mortos-vivos.
Além disso, esse poder convoca uma montaria sobrenatural para o
paladino, infundindo o animal com força, inteligência e proteção
mágicas
.
Tendência: Os paladinos devem ser Leais e Bons.
Eles perdem seus poderes divinos quando se desviam dessa tendência.
Além disso, essa classe jura obedecer a um código de conduta
definido pela ordem e pela bondade.
Religião: Os
paladinos não precisam se devotar a uma divindade – sua dedicação
à justiça é o suficiente.Todos que selecionam uma religião em
particular preferem (deus do heroísmo) acima de todos os demais, mas
alguns paladinos seguem (deus do sol). Os paladinos devotados a um
deus costumam obedecer aos rituais religiosos, sendo bem-vindos em
qualquer templo de sua divindade.
História: Ninguém
escolhe ser um paladino. Tornar-se um significa responder a um
chamado e aceitar seu destino. Ninguém, não importa seu esforço,
pode se tornar um paladino com a prática. A natureza do paladino é
inata e não é possível obtê-la por vontade própria. No entanto,
é possível que alguém não reconheça seu próprio potencial ou
negue-se a cumprir seu destino. Existem pessoas que ouvem o chamado
para se tornarem paladinos, mas o recusam e escolhem outras
carreiras. Entretanto, a maioria dos paladinos responde ao chamado e
começa seu treinamento ainda na adolescência. Em geral, eles se
tornam escudeiros ou assistentes de paladinos mais experientes,
treinam durante anos e finalmente estão prontos para defender as
causas do bem e da justiça. Outros paladinos só ouvem o chamado
tardiamente, depois de escolherem outra carreira. Todos os paladinos,
não importa sua história, reconhecem entre si uma ligação eterna
que transcende cultura, raça e até mesmo a religião. Dois
paladinos, mesmo de lados opostos do mundo, se considerarão
aliados.
Raças: Os humanos, com seus espíritos
ambiciosos, tornam-se grandes paladinos. Os meio-elfos, que muitas
vezes aspiram às ambições humanas, também podem servir como
paladinos. Às vezes, os anões pertencem à classe, mas se tornar um
paladino é um processo difícil para a raça, pois significa colocar
seus compromissos como paladino à frente de seu compromisso com a
família, o clã e o rei. Existem poucos elfos paladinos e esses
costumam seguir missões que os distanciam de sua raça, pois sua
tendência ordeira afastam-nos da sintonia com a vida élfica. Os
membros das demais raças comuns raramente ouvem o chamado para se
tornarem paladinos. Não há precedentes de paladinos entre as raças
selvagens.
Outras Classes: Embora os paladinos estejam
ligeiramente separados dos demais, eles se associam com as pessoas
que têm habilidades e capacidades complementares às suas. Eles
costumam trabalhar bem com os clérigos Leais e Bons e apreciam
acompanhar os bravos, os honestos e os mantenedores do bem. Apesar de
não suportar que seus companheiros realizem atos malignos, os
paladinos estão dispostos a colaborar com as pessoas diferentes
deles. Carismáticos, confiáveis e respeitáveis, os paladinos são
excelentes líderes para uma equipe.
Função: Na maioria
dos grupos, a função principal dos paladinos inclui o combate
corporal. No entanto, eles também podem contribuir como membros de
apoio. Um paladino será um ótimo curandeiro auxiliar e seu valor
elevado de Carisma fornece excelentes oportunidades de
liderança.
Ex-Paladinos
Um paladino que abandone a
tendência Leal e Bom, cometa um ato maligno voluntariamente ou viole
de modo grave seu código de conduta perderá todas as magias e
habilidades especiais da classe (inclusive sua montaria especial),
exceto os talentos com armas, armaduras e escudos. Ele não
conseguirá adquirir níveis adicionais como paladino. Ele recupera
suas habilidades e seu acesso aos níveis da classe se realizar uma
penitência. Semelhante aos integrantes das outras classes, um
paladino pode se tornar um personagem multiclasse, mas existe uma
restrição especial. Um paladino que seleciona uma nova classe ou
(caso seja multiclasse) eleve o nível dessa classe, jamais poderá
aumentar seu nível de paladino, embora conserve todas as habilidades
de paladino adquiridas anteriormente. O caminho de um paladino exige
devoção constante. Quando alguém adota essa classe, deve segui-la
e abandonar todas as outras carreiras. Uma vez que se afaste do
caminho, ele jamais poderá retornar.
A MONTARIA DO
PALADINO
A montaria de um paladino é superior à uma montaria
normal da mesma espécie e adquire poderes especiais. A montaria
padrão de um paladino é um cavalo de guerra pesado e a montaria de
um paladino Pequeno é um pônei de guerra, podendo mudar conforme o
tamanho.
Paladino com classe
Para seus fãs ele é um bastião de
virtude e um incansável opositor de tudo que é mal. Para os que o
denigrem ele tem obsessão pela glória através de ações
rígidamente repressivas. Os jogadores veteranos de D&D nunca tem
uma opinião ambígua ou dúbia sobre o paladino, e muito embora
nenhuma das duas esteja totalmente errada, uma visão negativa
geralmente é resultado de uma má interpretação por parte de um
jogador.
Os prós e Contras do Paladino
O paladino
tem uma gama de habilidades que lhe permitem encarar firmemente todo
o tipo de mal.
Características de paladino
A
classe de paladino proporciona uma grande variedade de poderes, desde
habilidades superiores de combate até magias divinas. Abaixo estão
diversas características que é bom manter em mente ao interpretar
um paladino.
* Muitos Pontos de Vida: O paladino usa
um dado de dez faces para determinar seus pontos de vida, o que lhe
concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida.
* Boa
Classe de Armadura: O fato do paladino poder usar qualquer tipo de
armadura e escudo significam que um ele geralmente tem uma classe de
armadura impressionante. Isto combinado com seus muitos pontos de
vida o garantem segurança mesmo nas mais difíceis batalhas.
*
Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do paladino é de +1 a
cada nível, que é o melhor bônus de ataque do jogo. Desta forma o
paladino pode causar danos na mesma medida que os suporta.
*
Bons testes de Fortitude: Um Paladino usa a progressão de Teste de
Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude. Esta
resistência física natural lhe protege de efeitos que atacariam seu
corpo – metamorfose, venenos e dreno de energia.
* Boa
seleção de armas: Um paladino pode usar qualquer arma simples ou
comum, desta forma ele tem acesso às melhores armas do jogo.
*
Poderes sobrenaturais: Várias habilidades sobrenaturais do paladino
lhe concedem benefícios defensivos e ofensivos. No início do jogo
ele tem a capacidade de causar mais dano à criaturas malignas,
sentir a presença delas e de magias malignas nas proximidades, e
curar ferimentos com suas mãos. Ao atingir níveis mais altos, ele
recebe a habilidade de resistir a efeitos mágicos pela pura força
de vontade, inspirar coragem em seus aliados e afastar ou destruir
todas as formas de mortos-vivos.
* Saúde divina: Um
paladino é imune a doenças mundanas.
* Magias: Ao
atingir níveis mais altos um paladino recebe acesso a algumas magias
divinas que podem melhorar suas capacidades de combate, curar
ferimentos e revelar informações ocultas.
* Montaria
especial:Ao atingir o 5º nível um paladino recebe a habilidade de
conjurar uma montaria (geralmente um cavalo de guerra) que é
inteligente, forte e leal a ele.
Fraquezas do
paladino
As muitas vantagens de um paladino tem um preço.
Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente
quando for interpretar um paladino.
* Baixo teste de
Reflexos e Vontade: Paladinos utilizam a pior progressão para os
testes de Reflexos e Vontade. Assim, não são muito bons para
desviar de coisas que estejam vindo em sua direção quando a
situação fica preta, e eles não conseguem facilmente evitar
ataques em suas mentes e percepções, muito embora a habilidade
Graça Divina pode amenizar estas desvantagens até certo ponto.
*
Baixa mobilidade : Um paladino depende de armadura pesada para
manter-se seguro, por isso ele se move lentamente pelo campo de
batalha.
* Código de Conduta: Um paladino precisa manter
sua tendência Leal e Boa e jurar nunca cometer atos de maldade e
vilania. Além disso, ele precisa sempre respeitar a autoridade
legítima, agir honrosamente, ajudar os necessitados e punir aqueles
que ameaçam ou machucam inocentes. Resumindo, o paladino vive sob
regras que a maioria de seus oponentes não
obedecem.
Interpretando um paladino com
classe
Grandes paladinos geralmente usam as estratégias a
seguir para obter um máximo de proveito de seus personagens, tente
levar estas estratégias em consideração ao construir seu
personagem.
Seja um bom exemplo
Grandes
paladinos estão mais preocupados com a justiça e caridade do que
com a punição e pregação sobre as falhas morais dos demais. De
fato, a maioria dos paladinos têm alto valor de carisma, eles tendem
a ser personagens muito amigáveis. Uma maneira eficiente de atingir
este efeito é de ser consistentemente honesto e útil ao grupo, e
colocar o bem-estar e segurança dos demais acima das suas.
Sempre
lidere
Seu local natural em um grupo é a liderança, na
frente de batalha, onde você pode lutar contra os oponentes e estar
sempre entre o perigo e seus companheiros mais frágeis. Sua
liderança também é baseada em suas decisões, afinal você será
aquele que o grupo recorrerá para determinar qual caminho seguir,
portanto sempre considere as próximas ações dos grupo. Use sua
habilidade de Detectar o Mal para procurar por perigos ocultos e
esteja sempre pronto para lutar contra o mal em qualquer local que
você o encontre.
Você deve sempre prover seu grupo que lidera
com sua moral. Esteja pronto para negociar com criaturas que não
sejam imediatamente hostis, e mesmo se forem atacados, considere o
porquê de seu oponente responder com violência antes de responder
com força total. Sobrepuje seus oponentes quando for possível, e
seja cavalheiro com seus prisioneiros.
Amigos em
necessidade
Suas habilidades de combate o provém com as
fundações para ser o maior lutador do grupo. Se você desperdiça
ou usa incorretamente este potencial, o grupo inteiro sofrerá de
suas ações. De maneira similar o paladino necessita da ajuda dos
demais integrantes do grupo para sobreviver. Portanto vale a pena
saber como manter boas relações com os demais companheiros.
O
batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, rangers e monges
muitas vezes se metem onde não deveriam. Tenha em mente um possível
grupo de resgate, afinal suas habilidades de cura podem ser úteis
para ajudar um batedor ferido.
Porém muitas das
atividades do batedor podem obter sua desaprovação. Quando este for
o caso, não seja duro ou altamente hostil. Ao contrário, deixe bem
claro que não aprecia aquela atitude, mas de forma cortês e sem
rancor, e mantenha olhos abertos no personagem transgessor no futuro.
Se você fez um bom trabalho em se tornar um companheiro agradável,
sua simples desaprovação será suficiente para inibir futuros
delitos.
O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros
e bardos podem despejar uma grande quantidade de estragos nos
inimigos com suas magias, e servem geralmente como a artilharia do
grupo. Mas como estes personagens tem uma baixa classe de armadura e
poucos pontos de vida, eles dependem de você para manter os inimigos
afastados.
O conjurador divino do grupo: Seja e
mantenha-se amigo do clérigo ou druida do grupo. As magias de cura
destes personagens podem manter você de pé na batalha onde você
poderá levar a justiça à qualquer encarnação do mal.
Um
pouco de equipamento-chave
Um paladino depende muito de seus
equipamento, portanto é sempre bom coletar as peças certas. Abaixo
estão decritas algumas peças essenciais para um
paladino.
Armadura: Sendo um paladino, é bom comprar a
melhor armadura que você puder, e carregue sempre com você um
escudo pesado – você nunca irá se arrepender de ter uma classe de
armadura formidável, a não ser que você use armas de duas mãos. E
não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa
usar, como Anéis de Proteção e Amuletos de Armadura Natural.
Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais
baratos, que um único item poderoso.
Se você se
aventurar em áreas selvagens com freqüência, considere ter uma
armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão
de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você
tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no
dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se
for atacado durante a noite.
Arma corpo-a-corpo primária:
Escolha uma arma comum ou uma arma exótica com um bom dano e uma boa
ameaça de dano crítico. Uma espada bastarda ou um machado de guerra
anão são boas escolhas pois podem ser usados com uma ou duas mãos
com os talentos corretos. Desta forma você mantém um bom dano
quando estiver usando um escudo. Para causar puro dano no entanto
nada pode ser melhor que uma arma de duas mãos, como uma espada
larga.
Arma corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma
arma leve de corte ou duas com você. Uma adaga ou machadinha podem
lhe ajudar a sair de uma situação difícil (como ser engolido
inteiro por uma besta!). Também é sempre bom manter uma arma destas
guardada no caso de você perder sua arma principal ou no caso de ela
não ser muito eficaz. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de
dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se você
normalmente usa uma espada bastarda (que causa dano de corte)
considere ter uma maça (que causa dano de concussão) como uma
reserva.
Arma de Combate à Distância: O mal está por
toda a parte, e nem sempre ao alcance de uma arma branca. Um arco
longo composto é uma ótima escolha pois com um pouco mais de
investimento ele pode beneficiar suas flechas com seu bônus de Força
no dano.
Magias reserva: Você nunca sabe quando irá
ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de
uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre
bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção
de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima
maneira de levar consigo magias úteis (como Criar Água ou
Recuperação Menor) que você não usa constantemente em toda
aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos
se tiver o talento de escrever pergaminhos, embora isso consuma tempo
e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros.
Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que
você usa a toda hora, especialmente magias de cura, como uma varinha
de Curar Ferimentos Leves e magias que dão bônus ao combate (como
Arma Mágica).
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