segunda-feira, 18 de agosto de 2025

FEITICEIRO, a Classes e suas utilizações

So para avisar ao navegante de 01ª viagem , no meu mundo não existe FEITICEIRO, ou seja , la eles não tem poder, se quiserem fazer, façam por total expontanedade


Mais uma classe inexistente no WOW

Os feiticeiros criam a magia da mesma forma que os poetas criam as poesias, com um talento inato aperfeiçoado com a prática. Eles não possuem livros, mentores, nem teorias – apenas um poder bruto que canalizam através da sua vontade. Alguns feiticeiros afirmam que o sangue dos dragões corre em suas veias. Isso pode até ser verdade – é de conhecimento comum que alguns dragões poderosos assumem a forma humana e escolhem amantes humanóides, portanto é difícil provar que um certo feiticeiro não tenha um ancestral dracônico. É verdade que os feiticeiros geralmente ostentam uma aparência notável, quase sempre com algum aspecto exótico que demonstre sua linhagem incomum. Para outros, aceitar que os feiticeiros são, em parte, dragões pode ser um exagero infundado ou até um boato invejoso criado pelos conjuradores que não possuem esse dom.

Aventuras: O feiticeiro comum se aventura para aprimorar suas habilidades, pois somente testando seus limites ele poderá ampliá-los. O poder de um feiticeiro é inato – parte de sua alma. Para muitos deles, desenvolvê-lo é o próprio objetivo, independente do como desejam utilizar suas habilidades. Alguns feiticeiros Bons sentem a necessidade de provar sua utilidade aos demais. Eles procuram um lugar na sociedade, onde seu poder lhes permita algum destaque. Os feiticeiros malignos se sentem diferentes da maioria – diferentes e superiores. Eles se aventuram para acumular poder e dominar os “inferiores”.

Características: Os feiticeiros conjuram suas magias através de um poder inato, não com treinamento e estudos cuidadosos. Sua magia é intuitiva, em vez de lógica. Eles conhecem poucos efeitos, em comparação aos magos, e adquirem magias mais poderosas num ritmo mais lento, mas são capazes de conjurá-las com maior freqüência e não precisam escolhê-las e prepará-las com antecedência. Os feiticeiros também não se especializam em certas escolas de magia, como os magos. Como adquirem seus poderes sem a necessidade de anos de treinamento rigoroso, como os magos, os feiticeiros não acumulam o conhecimento arcano que os magos possuem. Por outro lado, eles tiveram mais tempo para aprender técnicas de combate e são treinados em todas as armas simples.

Tendência: Para um feiticeiro, a magia é uma arte intuitiva, não uma ciência. Os feiticeiros preferem o espírito livre e criativo a uma mente disciplinada, portanto costumam se sentir mais inclinados ao Caos que à Ordem.

Religião: Alguns feiticeiros adoram (deus da magia), enquanto outros reverenciam (deusa da magia ou ate mesmo a deusa morte).
Porém, muitos deles seguem outras divindades ou mesmo nenhuma. Os magos geralmente aprendem a adorar através de seus mentores, mas como a maioria dos feiticeiros é autodidata, não tiveram mestres para introduzi-los à religião.

História: Os feiticeiros desenvolvem poderes rudimentares na
adolescência. Suas primeiras magias são incompletas, espontâneas, descontroladas e algumas vezes perigosas. Uma casa com um feiticeiro em fase de crescimento pode ter problemas como estranhas luzes e sons, dando a impressão de que o lugar é mal-assombrado. Com o tempo, o jovem feiticeiro entende o poder que utilizava inconscientemente. A partir de então, ele pode começar a praticar e desenvolver suas habilidades. Algumas vezes, um feiticeiro tem a sorte de ficar sob os cuidados de outro feiticeiro mais velho e experiente, alguém que o ajude a entender e usar seus novos poderes. Porém, na maioria das vezes, eles estão por própria conta, temidos pelos antigos amigos e incompreendidos pela própria família. Os feiticeiros não se reconhecem como um grupo. Diferentes dos magos, eles não obtêm qualquer benefício em dividir seu conhecimento, nem incentivos para trabalharem em conjunto.

Raças: A maioria dos feiticeiros é humana ou meio-elfo, mas o talento inato para se tornar um feiticeiro é imprevisível e pode surgir em todas as raças comuns. É mais provável que existam feiticeiros (em vez de magos) nas terras selvagens e entre os humanóides brutais. Os kobolds, em especial, possuem muitos feiticeiros em suas tribos e defendem fervorosamente a teoria do “sangue dos dragões”.

Outras Classes: Os feiticeiros consideram que têm mais em comum com os membros de outras classes autodidatas, como os druidas e os ladinos. Muitas vezes, eles entram em conflito com os membros de classes mais disciplinadas, como os paladinos e os monges. Como podem conjurar as mesmas magias que os magos, embora de modo diferente, algumas vezes essas classes competem entre si.

Função: A função de um feiticeiro é definida com base em sua seleção de magias. Um feiticeiro que se concentre em magias de combate se tornará o centro ofensivo do grupo. Outros podem escolher magias mais sutis, como encantamentos e ilusões, e assumir uma função secundária. Um grupo que tenha um feiticeiro deve considerar a hipótese de incluir um segundo conjurador, como um bardo, um clérigo, um druida ou mesmo um mago, devido a falta de versatilidade do feiticeiro. Como têm uma presença marcante, que lhes permite impressionar as pessoas, muitas vezes os feiticeiros atuam como porta-vozes de um grupo de aventureiros, negociando, barganhando e conversando em nome do grupo. As magias do feiticeiro o auxiliam a influenciar as pessoas ou obter informações, tornando-o um excelente espião ou diplomata para um grupo de aventureiros.

Feiticeiro com Classe
Como o mago, o feiticeiro é um conjurador arcano. A seleção de magias de um feiticeiro é muito mais limitada que a de um mago, mas a capacidade de escolher quais magias usar na hora de conjura-las torna o feiticeiro um personagem extremamente versátil e letal.

Os prós e contras do Feiticeiro
Feiticeiros têm um talento natural para conjurar magias arcanas, graças (como alguns acreditam) ao sangue dracônico que corre em suas veias. Qualquer que seja essa origem, estes personagens são paradoxais, ganhando uma grande flexibilidade tática ao se especializar em apenas poucas magias.


Características do Feiticeiro

Quando você escolhe um feiticeiro, você recebe acesso a poucas magias arcanas. Quando escolhidas cuidadosamente, as magias de um feiticeiro são suficientes para lidar com qualquer situação. No entanto, o personagem tem diversos outros recursos a sua disposição. Abaixo estão diversas características da classe que você deveria saber para ter um máximo de proveito de suas habilidades.



* Conversa mole: Um feiticeiro precisa ter um alto valor de carisma, pois esta habilidade governa suas capacidades de conjurador. Mas um alto valor de carisma também o ajuda a causar uma boa impressão com os demais e a ter vantagens em negociações e diversas situações.

* Bom teste de Vontade: Um feiticeiro usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta força mental natural lhe permite evitar a maioria dos efeitos que poderiam assaltar sua mente ou espírito, como ilusões, encantamentos, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo infligir.

* Magias: A lista de magias do Feiticeiro lhe confere acesso a uma gama imbatível de escolhas, e praticamente a lista inteira está a sua disposição.

* Conjuração espontânea: Um feiticeiro não precisa guardar suas magias em um grimório; ao invés disso, ele escolhe um repertório pessoal de magias que pode usar a qualquer hora. Ele tem um limite diário no número de magias que pode usar por dia, mas ele pode escolher usar quaisquer das magias que conhece livremente até exaurir seu limite diário. Assim ele não precisa adivinhar quais magias ele precisará usar para decora-las – se ele precisar usar uma determinada magia diversas vezes por dia, ele pode.

* Familiar: Gastando umas poucas peças de ouro, o feiticeiro recebe um familiar que pode agir como espião, vigia e um assistente geral.

* Seleção de armas modesta: O feiticeiro é proficiente apenas com armas comuns. A maioria destas armas é razoavelmente boa, mas elas não são as mais letais que existem, mas o fato do feiticeiro poder usar a categoria inteira lhe confere mais opções que a maioria dos conjuradores arcanos. Esta versatilidade pode ser um salva-vidas quando suas magias falham.





Fraquezas do Feiticeiro

Feiticeiros pagam um preço alto por suas habilidades arcanas. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente ao considerar um personagem desta classe.



* Poucos pontos de vida: O feiticeiro usa um dado de quatro faces para determinar seus pontos de vida, o que resulta em muito poucos pontos de vida.

* Poucos pontos de Perícia: Com meros dois pontos de perícia por nível, a maioria dos feiticeiros não acumula muitas graduações em suas perícias, mesmo com o bônus quádruplo de pontos de perícia no primeiro nível.

* Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato de o feiticeiro não ser treinado no uso de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de armadura fazem o feiticeiro ser muito vulnerável em combates físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam servir a outros propósitos.

* Pobre Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque do feiticeiro é de +1 para cada dois níveis de feiticeiro, o que é o pior de todo o jogo. Feiticeiros podem infligir grandes quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas.

* Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Feiticeiros utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos.

* Escolha de magias limitada: Uma vez que o feiticeiro tenha escolhido suas magias, seu repertório permanece mais ou menos fixo, com a exceção de poucas adições à medida que ele avança em níveis. Ele tem uma capacidade limitada de alterar seu repertório, mas na maioria das vezes ele ficará fixo com as magias que já conhece.



Interpretando um Feiticeiro com Classe
Grandes Feiticeiros geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um feiticeiro, tente levar em consideração estes conceitos.


Seja flexível

Só porque você não precisa preparar suas magias com antecedência não significa que você não precisa de um pouco de planejamento. Quando for escolher seu repertório de magias, ente fazer escolhas que irão ajudar você em diferentes situações, as mais variadas possíveis. É difícil escolher uma magia de dano errada, mas tente escolher magias que causem tipos diferentes de dano. Pode parecer uma idéia legal ser um “feiticeiro do fogo”, mas quando um dragão vermelho (ou outra criatura imune a fogo) aparecer na sua frente, você irá perceber que foi uma má escolha se limitar tanto. Também é sempre aconselhável selecionar algumas magias para viagens, defesa e tarefas variadas. E pelo fato de sua seleção ser tão limitada, tente concentrar-se em magias que são úteis se usadas diversas vezes. A magia Metamorfosear-se, por exemplo, permite que você assuma diversas formas diferentes para poder lidar com diversos desafios diferentes. As várias magias de barreiras também podem ser tão versáteis quanto Metamorfosear-se.

Embora você seja um conjurador arcano, magias não são sua única ferramenta. Algumas armas, itens alquímicos e outros tipos de equipamento podem expandir suas opções de combate, portanto fique de olhos abertos para possíveis adições em seu arsenal.

Por conseqüência de seus poucos pontos de vida e sua classe de armadura baixa, você está dentre os membros do grupo mais vulneráveis. Portanto, mantenha-se em uma posição protegida na ordem de marcha do grupo – preferencialmente no meio, pois assim sempre haverá um companheiro entre você e os inimigos.


Lembre-se de seus companheiros

O puro poder que você controla como um feiticeiro pode lhe tornar convencido. Ataques físicos, porém podem dizimar um feiticeiro poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo.

A linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem ajudar você a localizar inimigos à frente para se preparar. Estes personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos amigos e inimigos.

Outros Conjuradores: Você provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, e você provavelmente tem a menor seleção de magias dentre todos. Trabalhe em conjunto com os demais para que as magias que eles selecionem não dupliquem os efeitos das suas magias, além de suprir lapsos na sua lista de magias. Se a sua seleção básica é de magias ofensivas, no entanto, não tenha esperanças dos demais conjuradores deixarem você ficar com toda a diversão estourando os inimigos com seus poderes. Ao invés disso, tente coordenar os seus ataques. Vocês podem cobrir áreas que não sejam atingidas pelas magias um do outro, ou talvez um de vocês possa usar magias de área para atacar todos os inimigos enquanto o outro usa uma magia mais forte para matar ou incapacitar os líderes do oponente.


Um pouco de Equipamento-Chave
Como um feiticeiro, suas magias são muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.



* Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem.

* Arma de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.

* Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis mágicos, bola de fogo ou relâmpago.

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