So para avisar ao navegante de 01ª viagem , no meu mundo não existe FEITICEIRO, ou seja , la eles não tem poder, se quiserem fazer, façam por total expontanedade
Mais uma classe inexistente
no WOW
Os feiticeiros criam a magia da mesma forma que os
poetas criam as poesias, com um talento inato aperfeiçoado com a
prática. Eles não possuem livros, mentores, nem teorias – apenas
um poder bruto que canalizam através da sua vontade. Alguns
feiticeiros afirmam que o sangue dos dragões corre em suas veias.
Isso pode até ser verdade – é de conhecimento comum que alguns
dragões poderosos assumem a forma humana e escolhem amantes
humanóides, portanto é difícil provar que um certo feiticeiro não
tenha um ancestral dracônico. É verdade que os feiticeiros
geralmente ostentam uma aparência notável, quase sempre com algum
aspecto exótico que demonstre sua linhagem incomum. Para outros,
aceitar que os feiticeiros são, em parte, dragões pode ser um
exagero infundado ou até um boato invejoso criado pelos conjuradores
que não possuem esse dom.
Aventuras: O feiticeiro comum
se aventura para aprimorar suas habilidades, pois somente testando
seus limites ele poderá ampliá-los. O poder de um feiticeiro é
inato – parte de sua alma. Para muitos deles, desenvolvê-lo é o
próprio objetivo, independente do como desejam utilizar suas
habilidades. Alguns feiticeiros Bons sentem a necessidade de provar
sua utilidade aos demais. Eles procuram um lugar na sociedade, onde
seu poder lhes permita algum destaque. Os feiticeiros malignos se
sentem diferentes da maioria – diferentes e superiores. Eles se
aventuram para acumular poder e dominar os
“inferiores”.
Características: Os feiticeiros
conjuram suas magias através de um poder inato, não com treinamento
e estudos cuidadosos. Sua magia é intuitiva, em vez de lógica. Eles
conhecem poucos efeitos, em comparação aos magos, e adquirem magias
mais poderosas num ritmo mais lento, mas são capazes de conjurá-las
com maior freqüência e não precisam escolhê-las e prepará-las
com antecedência. Os feiticeiros também não se especializam em
certas escolas de magia, como os magos. Como adquirem seus poderes
sem a necessidade de anos de treinamento rigoroso, como os magos, os
feiticeiros não acumulam o conhecimento arcano que os magos possuem.
Por outro lado, eles tiveram mais tempo para aprender técnicas de
combate e são treinados em todas as armas simples.
Tendência:
Para um feiticeiro, a magia é uma arte intuitiva, não uma ciência.
Os feiticeiros preferem o espírito livre e criativo a uma mente
disciplinada, portanto costumam se sentir mais inclinados ao Caos que
à Ordem.
Religião: Alguns feiticeiros adoram (deus da
magia), enquanto outros reverenciam (deusa da magia ou ate mesmo a
deusa morte).
Porém, muitos deles seguem outras divindades ou
mesmo nenhuma. Os magos geralmente aprendem a adorar através de seus
mentores, mas como a maioria dos feiticeiros é autodidata, não
tiveram mestres para introduzi-los à religião.
História:
Os feiticeiros desenvolvem poderes rudimentares na
adolescência.
Suas primeiras magias são incompletas, espontâneas, descontroladas
e algumas vezes perigosas. Uma casa com um feiticeiro em fase de
crescimento pode ter problemas como estranhas luzes e sons, dando a
impressão de que o lugar é mal-assombrado. Com o tempo, o jovem
feiticeiro entende o poder que utilizava inconscientemente. A partir
de então, ele pode começar a praticar e desenvolver suas
habilidades. Algumas vezes, um feiticeiro tem a sorte de ficar sob os
cuidados de outro feiticeiro mais velho e experiente, alguém que o
ajude a entender e usar seus novos poderes. Porém, na maioria das
vezes, eles estão por própria conta, temidos pelos antigos amigos e
incompreendidos pela própria família. Os feiticeiros não se
reconhecem como um grupo. Diferentes dos magos, eles não obtêm
qualquer benefício em dividir seu conhecimento, nem incentivos para
trabalharem em conjunto.
Raças: A maioria dos feiticeiros
é humana ou meio-elfo, mas o talento inato para se tornar um
feiticeiro é imprevisível e pode surgir em todas as raças comuns.
É mais provável que existam feiticeiros (em vez de magos) nas
terras selvagens e entre os humanóides brutais. Os kobolds, em
especial, possuem muitos feiticeiros em suas tribos e defendem
fervorosamente a teoria do “sangue dos dragões”.
Outras
Classes: Os feiticeiros consideram que têm mais em comum com os
membros de outras classes autodidatas, como os druidas e os ladinos.
Muitas vezes, eles entram em conflito com os membros de classes mais
disciplinadas, como os paladinos e os monges. Como podem conjurar as
mesmas magias que os magos, embora de modo diferente, algumas vezes
essas classes competem entre si.
Função: A função de
um feiticeiro é definida com base em sua seleção de magias. Um
feiticeiro que se concentre em magias de combate se tornará o centro
ofensivo do grupo. Outros podem escolher magias mais sutis, como
encantamentos e ilusões, e assumir uma função secundária. Um
grupo que tenha um feiticeiro deve considerar a hipótese de incluir
um segundo conjurador, como um bardo, um clérigo, um druida ou mesmo
um mago, devido a falta de versatilidade do feiticeiro. Como têm uma
presença marcante, que lhes permite impressionar as pessoas, muitas
vezes os feiticeiros atuam como porta-vozes de um grupo de
aventureiros, negociando, barganhando e conversando em nome do grupo.
As magias do feiticeiro o auxiliam a influenciar as pessoas ou obter
informações, tornando-o um excelente espião ou diplomata para um
grupo de aventureiros.
Feiticeiro com Classe
Como o mago, o feiticeiro é um
conjurador arcano. A seleção de magias de um feiticeiro é muito
mais limitada que a de um mago, mas a capacidade de escolher quais
magias usar na hora de conjura-las torna o feiticeiro um personagem
extremamente versátil e letal.
Os prós e contras do
Feiticeiro
Feiticeiros têm um talento natural para conjurar
magias arcanas, graças (como alguns acreditam) ao sangue dracônico
que corre em suas veias. Qualquer que seja essa origem, estes
personagens são paradoxais, ganhando uma grande flexibilidade tática
ao se especializar em apenas poucas magias.
Características
do Feiticeiro
Quando você escolhe um feiticeiro, você
recebe acesso a poucas magias arcanas. Quando escolhidas
cuidadosamente, as magias de um feiticeiro são suficientes para
lidar com qualquer situação. No entanto, o personagem tem diversos
outros recursos a sua disposição. Abaixo estão diversas
características da classe que você deveria saber para ter um máximo
de proveito de suas habilidades.
* Conversa
mole: Um feiticeiro precisa ter um alto valor de carisma, pois esta
habilidade governa suas capacidades de conjurador. Mas um alto valor
de carisma também o ajuda a causar uma boa impressão com os demais
e a ter vantagens em negociações e diversas situações.
*
Bom teste de Vontade: Um feiticeiro usa a progressão de Teste de
Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta
força mental natural lhe permite evitar a maioria dos efeitos que
poderiam assaltar sua mente ou espírito, como ilusões,
encantamentos, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo
infligir.
* Magias: A lista de magias do Feiticeiro lhe
confere acesso a uma gama imbatível de escolhas, e praticamente a
lista inteira está a sua disposição.
* Conjuração
espontânea: Um feiticeiro não precisa guardar suas magias em um
grimório; ao invés disso, ele escolhe um repertório pessoal de
magias que pode usar a qualquer hora. Ele tem um limite diário no
número de magias que pode usar por dia, mas ele pode escolher usar
quaisquer das magias que conhece livremente até exaurir seu limite
diário. Assim ele não precisa adivinhar quais magias ele precisará
usar para decora-las – se ele precisar usar uma determinada magia
diversas vezes por dia, ele pode.
* Familiar: Gastando
umas poucas peças de ouro, o feiticeiro recebe um familiar que pode
agir como espião, vigia e um assistente geral.
* Seleção
de armas modesta: O feiticeiro é proficiente apenas com armas
comuns. A maioria destas armas é razoavelmente boa, mas elas não
são as mais letais que existem, mas o fato do feiticeiro poder usar
a categoria inteira lhe confere mais opções que a maioria dos
conjuradores arcanos. Esta versatilidade pode ser um salva-vidas
quando suas magias falham.
Fraquezas
do Feiticeiro
Feiticeiros pagam um preço alto por suas
habilidades arcanas. Aqui estão algumas das desvantagens que você
deve ter em mente ao considerar um personagem desta classe.
*
Poucos pontos de vida: O feiticeiro usa um dado de quatro faces para
determinar seus pontos de vida, o que resulta em muito poucos pontos
de vida.
* Poucos pontos de Perícia: Com meros dois
pontos de perícia por nível, a maioria dos feiticeiros não acumula
muitas graduações em suas perícias, mesmo com o bônus quádruplo
de pontos de perícia no primeiro nível.
* Baixa Classe
de Armadura: Devido ao fato de o feiticeiro não ser treinado no uso
de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura
baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de
armadura fazem o feiticeiro ser muito vulnerável em combates
físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que
melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias
que poderiam servir a outros propósitos.
* Pobre Bônus
de Ataque: O Bônus Base de Ataque do feiticeiro é de +1 para cada
dois níveis de feiticeiro, o que é o pior de todo o jogo.
Feiticeiros podem infligir grandes quantidades de dano com suas
magias, mas não são bons com armas.
* Baixos testes de
Reflexos e Fortitude: Feiticeiros utilizam as piores progressões
para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito
frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos.
*
Escolha de magias limitada: Uma vez que o feiticeiro tenha escolhido
suas magias, seu repertório permanece mais ou menos fixo, com a
exceção de poucas adições à medida que ele avança em níveis.
Ele tem uma capacidade limitada de alterar seu repertório, mas na
maioria das vezes ele ficará fixo com as magias que já
conhece.
Interpretando um Feiticeiro com
Classe
Grandes Feiticeiros geralmente usam as seguintes
técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um feiticeiro,
tente levar em consideração estes conceitos.
Seja
flexível
Só porque você não precisa preparar suas
magias com antecedência não significa que você não precisa de um
pouco de planejamento. Quando for escolher seu repertório de magias,
ente fazer escolhas que irão ajudar você em diferentes situações,
as mais variadas possíveis. É difícil escolher uma magia de dano
errada, mas tente escolher magias que causem tipos diferentes de
dano. Pode parecer uma idéia legal ser um “feiticeiro do fogo”,
mas quando um dragão vermelho (ou outra criatura imune a fogo)
aparecer na sua frente, você irá perceber que foi uma má escolha
se limitar tanto. Também é sempre aconselhável selecionar algumas
magias para viagens, defesa e tarefas variadas. E pelo fato de sua
seleção ser tão limitada, tente concentrar-se em magias que são
úteis se usadas diversas vezes. A magia Metamorfosear-se, por
exemplo, permite que você assuma diversas formas diferentes para
poder lidar com diversos desafios diferentes. As várias magias de
barreiras também podem ser tão versáteis quanto
Metamorfosear-se.
Embora você seja um conjurador arcano,
magias não são sua única ferramenta. Algumas armas, itens
alquímicos e outros tipos de equipamento podem expandir suas opções
de combate, portanto fique de olhos abertos para possíveis adições
em seu arsenal.
Por conseqüência de seus poucos pontos
de vida e sua classe de armadura baixa, você está dentre os membros
do grupo mais vulneráveis. Portanto, mantenha-se em uma posição
protegida na ordem de marcha do grupo – preferencialmente no meio,
pois assim sempre haverá um companheiro entre você e os
inimigos.
Lembre-se de seus companheiros
O
puro poder que você controla como um feiticeiro pode lhe tornar
convencido. Ataques físicos, porém podem dizimar um feiticeiro
poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo
para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se
tornar o pior inimigo de seu grupo.
A linha de frente do
grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo provavelmente age
como o batedor para o resto do grupo, e podem ajudar você a
localizar inimigos à frente para se preparar. Estes personagens,
junto com os indivíduos com amaduras e armas mais pesadas
(particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha de
defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para
ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver
usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus
companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada
debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos
amigos e inimigos.
Outros Conjuradores: Você
provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, e você
provavelmente tem a menor seleção de magias dentre todos. Trabalhe
em conjunto com os demais para que as magias que eles selecionem não
dupliquem os efeitos das suas magias, além de suprir lapsos na sua
lista de magias. Se a sua seleção básica é de magias ofensivas,
no entanto, não tenha esperanças dos demais conjuradores deixarem
você ficar com toda a diversão estourando os inimigos com seus
poderes. Ao invés disso, tente coordenar os seus ataques. Vocês
podem cobrir áreas que não sejam atingidas pelas magias um do
outro, ou talvez um de vocês possa usar magias de área para atacar
todos os inimigos enquanto o outro usa uma magia mais forte para
matar ou incapacitar os líderes do oponente.
Um
pouco de Equipamento-Chave
Como um feiticeiro, suas magias são
muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns
artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.
*
Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates
corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a
estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou
ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias se
acabem ou falhem.
* Arma de combate à Distância: Uma
besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo
nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser
conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça
digna do uso de suas magias.
* Magias reserva: Você nunca
sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe
quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito
mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias
através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos.
Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis
(como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não
usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar
você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e
experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros.
Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que
você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis
mágicos, bola de fogo ou relâmpago.
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