No mundo do RPG, classes como WARLOCK, são consideradas Classes de prestígios, o MAGO e apenas um estudioso.
Algumas
palavras ininteligíveis e um gesto rápido são mais poderosos que
um machado de guerra quando proferidas e executadas por um mago.
Esses atos simples fazem a magia parecer fácil, mas não demonstram
o tempo gasto pelo mago sobre seu grimório, preparando cada magia a
ser conjurada, ou os anos que ele passou aprendendo as artes arcanas.
Os magos dependem de estudo intensivo para conjurar suas magias,
examinando tomos antigos, debatendo teorias mágicas com seus colegas
e praticando pequenas magias sempre que possível. Para um mago, a
magia não é um talento, é uma arte complexa, embora gratificante.
Aventuras: Os magos conduzem suas aventuras com cuidado e providência
e, quando estão bem preparados, são capazes de aplicar suas magias
de forma devastadora. Quando são apanhados de surpresa, eles serão
vulneráveis. Os magos buscam conhecimento, poder e recursos para
conduzir seus estudos, mas nada impede que partilhem das mesmas
motivações dos outros aventureiros, sejam nobres ou
vilões.
Características: A força de um mago reside na
sua magia; todo o restante é secundário. Ele aprende novas magias
conforme estuda e adquire experiência, e também é capaz de
aprender com outros magos. Além disso, com o tempo, um mago aprende
a manipular suas magias para que tenham um alcance maior, funcionem
melhor ou de alguma outra forma sejam mais eficazes. Alguns magos
preferem se especializar em certos tipos de magia. Essa
especialização torna o conjurador mais poderoso na área escolhida,
mas impede que ele tenha acesso a algumas magias fora de seu campo de
estudo. Veja Especialização em Escola. Um mago pode invocar um
familiar, um pequeno animal mágico que o serve. Para alguns magos,
seu familiar é seu único amigo genuíno.
Tendência: De
modo geral, os magos demonstram uma inclinação para a Ordem em
detrimento do Caos, pois o estudo da magia recompensa os
disciplinados. No entanto, os ilusionistas e transmutadores são,
respectivamente, mestres do engodo e da transformação. Estes
preferem o Caos à Ordem.
Religião: Em geral, os magos
reverenciam(deus da magia). Alguns, em especial os necromantes ou
simplesmente os mais reclusos, preferem (deusa da magia). Os
necromantes Maus são conhecidos por adorarem (deus da morte). Quase
sempre, os magos são mais devotados aos seus estudos que ao seu lado
espiritual.
História: Os magos se consideram camaradas ou
rivais. Mesmo os magos de culturas ou tradições arcanas diferentes
possuem muito em comum, porque todos seguem as mesmas leis
pré-estabelecidas da magia. Diferente dos guerreiros ou ladinos, os
magos se consideram membros de um grupo distinto, embora variado. Em
terras civilizadas, onde estudam em academias, escolas ou guildas, os
magos costumam se identificar de acordo com sua participação nessas
organizações formais. Ainda que um mago de guilda menospreze um
conjurador campestre que aprendeu sua arte com um eremita, não pode
negar a identidade do outro enquanto mago.
Raças: Os
humanos estudam a magia por razões variadas: curiosidade, ambição,
sede de poder ou simplesmente inclinação pessoal. Os magos humanos
tendem a ser práticos e inovadores, criando novas magias ou usando
as antigas de modo criativo. Os elfos são fascinados pela magia e
muitos deles se tornam magos por amor à arte. Os magos elfos se
consideram artistas e têm grande estima pela magia, encarando-a como
um mistério maravilhoso, ao contrário dos magos humanos mais
pragmáticos, que a enxergam como um conjunto de ferramentas ou
truques. A magia de ilusão é assimilada com tanta facilidade pelos
gnomos que se tornar especialista nessa escola é natural para os
integrantes mais brilhantes e talentosos dessa raça. Os magos gnomos
que não se especializam na escola de ilusão são raros, mas não
sofrem nenhum estigma especial. Os magos meio-elfos sentem a atração
dos elfos pela magia e a vontade humana de conquistar e entender.
Alguns dos magos mais poderosos são meio-elfos. Os magos anões e
halflings são raros, porque suas sociedades não encorajam o estudo
da magia. Os magos meio-orcs também são raros, já que existem
poucos indivíduos com inteligência suficiente para estudar as artes
arcanas. Os drow (elfos malignos subterrâneos) normalmente são
magos, mas essa classe
é bem rara entre os humanóides
selvagens.
Outras Classes: Os magos estão dispostos a
trabalhar com membros de outras classes. Eles preferem conjurar suas
magias enquanto são protegidos por guerreiros poderosos, “aprimorar
magicamente” os ladinos para enviá-los como batedores e contar com
a magia divina de um clérigo. Embora considerem que certas classes
(como os feiticeiros, ladinos e bardos) não tenham a seriedade
necessária, não costumam julgá-los.
Função: A função
do mago depende da sua seleção de magias, embora a maioria
compartilhe funções semelhantes. Eles possuem o maior aspecto
ofensivo dasclasses de conjuradores, com uma enorme abrangência de
opções para neutralizar seus inimigos. A maioria dos magos fornece
auxílio essencial aos seus companheiros com suas magias, enquanto
outros se concentram em adivinhação e outras facetas das artes
arcanas.
ESPECIALIZAÇÃO EM ESCOLA
As magias são
divididas em oito grupos distintos, chamados de escolas de magia;
cada escola é definida por um tema comum, como a ilusão ou a
necromancia. Se desejar, um mago pode se especializar em uma escola
de magia (veja a seguir). A especialização permite que um mago
conjure magias adicionais da escola selecionada – no entanto, ele
nunca será capaz de aprender ou conjurar as magias de algumas
escolas, Essencialmente, o mago obtém um domínio excepcional sobre
uma escola negligenciando o estudo de outras. A cada dia, um mago
especialista consegue preparar uma magia adicional de cada nível da
escola selecionada. O mago precisa decidir se tornar um especialista
e determinar sua escola de especialização no 1° nível. Nesse
momento, ele desistirá de duas outras escolas de magia que se
tornarão sua escolas proibidas. Por exemplo, caso o mago decida se
especializar em Evocação, ele poderia abandonar as escolas
encantamento e necromancia ou abjuração e transmutação. Nenhum
mago poderá desistir da escola Adivinhação para atender a esse
requisito. As magias das escolas proibidas nunca estarão disponíveis
para o mago e ele jamais poderá conjurá-las, nem mesmo através de
pergaminhos ou varinhas. É impossível alterar a especialização ou
as escolas proibidas posteriormente. As oito escolas de magia arcana
são: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento,
Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. As magias que não
pertencem a nenhuma dessas escolas são chamadas de magias
Universais.
Abjuração: Magias de proteção, bloqueio ou
banimento. Um especialista em Abjuração é chamado de
abjurador.
Adivinhação: Magias que revelam informações. Um
especialista em Adivinhação é chamado de adivinho. Diferente dos
outros especialistas, um adivinho precisa abandonar somente uma
escola de magia.
Conjuração: Magias que invocam criaturas ou
materiais. Um especialista em Conjuração é chamado de
invocador.
Encantamento: Magias que fornecem alguma qualidade ao
alvo ou concedem poder sobre outras criaturas para o mago. Um
especialista em Encantamento é chamado de encantador.
Evocação:
Magias que manipulam energia ou criam materiais do nada. Um
especialista em Evocação é chamado de evocador.
Ilusão:
Magias que alteram a percepção ou criam imagens falsas. Um
especialista em Ilusão é chamado de ilusionista.
Necromancia:
Magias que manipulam, criam ou eliminam a vida e a força vital. Um
especialista em Necromancia é chamado de necromante.
Transmutação:
Magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam suas propriedades
de forma sutil. Um especialista em Transmutação é chamado de
transmutador.
Universal: Não se trata de uma escola, mas uma
categoria de magias que qualquer mago pode aprender. Um mago não
pode selecionar “Universal” como sua escola especializada ou como
uma escola proibida.
Mago com Classe
Magos são uma das classes mais populares
para personagens, e por bons motivos. Graças a sua grande gama de
magias, eles são um dos poucos personagens mais versáteis e
poderosos do jogo.
Os Prós e Contras do Mago
O mago
é a usina de energia mágica do grupo. Ele pode aumentar as
capacidades de combate do grupo, ajudar a seus companheiros a ver o
perigo adiante e jogar uma bateria de assaltos mágicos nos inimigos.
Dependendo se o mago é um especialista ou não, ele tem acesso a
quase todo o tipo de magia arcana existente.
Características
de mago
Quando você decide interpretar um mago, você
ganha acesso a uma grande gama de magias poderosas, mas o mago também
alguns recursos escondidos também. Abaixo estão listadas diversas
características que você deve considerar ao interpretar um mago.
*
Muitos pontos de Perícia: Não deixe ser enganado pelo fato de um
mago receber apenas dois pontos de perícia por nível de personagem.
Um mago precisa ter um alto valor de Inteligência pois esta
habilidade governa sua capacidade de conjurar magias. Porém um alto
valor de inteligência também lhe proporciona um aumento no número
de perícias disponíveis.
* Bom teste de Vontade: Um mago
usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para
seus testes de Vontade. Esta força mental natural o ajuda a resistir
a maioria dos efeitos que enganariam sua percepção ou atacariam seu
espírito, incluindo ilusões, compulsões, efeitos de medo e mesmo
magias do tipo infligir.
* Ótima seleção de Magias: A
lista de magias do mago tem profundidade e dimensões sem igual, e
todas as magias da lista estão virtualmente disponíveis para o
mago. Com a magia certa, um mago pode matar oponentes, transportar-se
e aos seus amigos para a segurança, descobrir verdades ocultas,
impor barreiras intransponíveis ou mesmo criar itens úteis do
nada.
* Talentos bônus: Escrever Pergaminho, que o mago
recebe como um talento bônus no primeiro nível, proporciona a
oportunidade de levar magias extras em qualquer viajem. O mago também
pode escolher talentos extras da lista de talentos metamágicos ou de
criação de itens em níveis superiores.
* Familiar:
Gastando um pouco de dinheiro, um mago pode receber um familiar que
serve como espião, batedor ou um assistente em geral.
*
Especialização em escola: Um mago pode adquirir mais capacidade de
conjuração se abdicar o acesso a uma parte da lista de magias. Este
tipo de especialização também pode servir como um ótimo gancho
para a interpretação, principalmente se o mago selecionar uma
escola de especialização que combine com seu temperamento ou sua
história.
Fraquezas do Mago
Magos
pagam um preço bastante alto por suas capacidades de conjurar
magias. Aqui estão algumas destas desvantagens que você deve sempre
ter em mente se considera interpretar um mago.
* Poucos
Pontos de Vida: O dado de 4 faces que um mago recebe como dado de
vida lhe concedem muito poucos pontos de vida.
* Baixa
Classe de Armadura: Devido ao fato de o mago não ser treinado no uso
de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura
baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de
armadura fazem o mago ser muito vulnerável em combates físicos. Ele
pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua
defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam
servir a outros propósitos.
* Pobre Bônus de Ataque: O
Bônus Base de Ataque do mago é de +1 para cada dois níveis de
mago, o que é o pior de todo o jogo. Magos podem infligir grandes
quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas.
*
Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Magos utilizam as piores
progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo.
Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros
riscos físicos.
Interpretando um Mago com
Classe
Grandes magos geralmente usam as seguintes técnicas.
Portanto, se você decidir interpretar um mago, tente levar em
consideração estes conceitos.
Planejamento
antecipado
Como um mago, você deve fazer a maioria das
suas importantes decisões antes do início de uma aventura. Seu
precioso Livro de Magias é seu item mais valioso, e seu conteúdo é
totalmente sua decisão, portanto considere suas escolhas de magia
com cautela. Geralmente, é melhor ter um misto de magias ofensivas,
defensivas e de utilidade num livro de magias.
Mesmo
depois de montar seu livro de magias, você deve decidir quais magias
irá memorizar para cada aventura. Tente antecipar os efeitos que seu
grupo irá precisar durante a aventura e selecione suas magias de
acordo.
Devido aos seus baixos Pontos de Vida e Classe de
Armadura, você está entre os membros mais vulneráveis do grupo.
Tenha certeza de se posicionar no local apropriado na ordem de marcha
do grupo – preferencialmente no meio, assim garantirá que sempre
haverá um amigo entre você e seus inimigos.
Seu grupo
depende de você para dar o golpe decisivo em muitas das batalhas, ou
ao menos debilitar o oponente com um assalto mágico firme. Mas se
você deve preencher este papel, você não pode se preocupar apenas
com sua segurança. Você deve manter-se próximo da ação. Se
estiver usando magias defensivas, tente usá-las antes da hora da
batalha de forma que seus efeitos ainda estejam ativos durante o
confronto. Você não irá gostar de estar enrolado com elas enquanto
o inimigo sobrepuja a linha de frente de seu grupo.
Lembre-se
de seus companheiros
O puro poder que você controla como
um mago pode lhe tornar convencido. Ataques físicos porém podem
dizimar um mago poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do
resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome
cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo.
A
linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo
provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem
ajudar você a localizar inimigos a frente para se preparar. Estes
personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais
pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha
de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para
ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver
usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus
companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada
debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos
amigos e inimigos.
Outros Conjuradores: Você
provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, portanto
não haja com tal. Conjuradores divinos como Druidas e Clérigos
também possuem magias poderosas, e você deve tomar cuidado para não
duplicar os efeitos que estes personagens podem criar com suas
magias, ao selecionar as suas. A mesma cortesia pode se aplicar aos
demais conjuradores arcanos, como Bardos e Feiticeiros, que possuem
uma seleção limitada de magias, portanto tenha certo empenho em
suprir lapsos em suas listas de magias. Se o grupo tem outro mago, os
dois podem coordenar suas seleções diárias de magias e trocar
magias entre seus livros de magia também.
Um pouco
de Equipamento-Chave
Como um mago, suas magias são muito mais
importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem
tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.
Livro de
Magias: Sua peça de equipamento mais crítica é o seu Livro de
Magias, portanto guarde-o bem e mantenha uma cópia em algum lugar
seguro. Se você se aventura bastante em locais inóspitos ou
selvagens, você precisará levar seu livro de magias com você para
recordar as magias diariamente. Se você acumulou um grande número
de magias, considere adquirir um livro de magias de viagem, onde você
manterá anotadas apenas as magias que você usa com mais freqüência.
Além disso, se você perder seu livro de magias de viagem, é bem
mais fácil e barato recuperar suas perdas do que se estivesse com
seu livro de magias original.
Arma de combate
Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas
nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve
sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você
não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem.
Arma
de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto
uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a
sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos
não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.
Magias
reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso,
você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e
precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de
conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou
ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias
úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que
você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você
pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e
experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros.
Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que
você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis
mágicos, bola de fogo ou relâmpago.
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