segunda-feira, 18 de agosto de 2025

MAGO, a Classes e suas utilizações

No mundo do RPG, classes como WARLOCK, são consideradas Classes de prestígios, o MAGO e apenas um estudioso.



Algumas palavras ininteligíveis e um gesto rápido são mais poderosos que um machado de guerra quando proferidas e executadas por um mago. Esses atos simples fazem a magia parecer fácil, mas não demonstram o tempo gasto pelo mago sobre seu grimório, preparando cada magia a ser conjurada, ou os anos que ele passou aprendendo as artes arcanas. Os magos dependem de estudo intensivo para conjurar suas magias, examinando tomos antigos, debatendo teorias mágicas com seus colegas e praticando pequenas magias sempre que possível. Para um mago, a magia não é um talento, é uma arte complexa, embora gratificante. Aventuras: Os magos conduzem suas aventuras com cuidado e providência e, quando estão bem preparados, são capazes de aplicar suas magias de forma devastadora. Quando são apanhados de surpresa, eles serão vulneráveis. Os magos buscam conhecimento, poder e recursos para conduzir seus estudos, mas nada impede que partilhem das mesmas motivações dos outros aventureiros, sejam nobres ou vilões.

Características: A força de um mago reside na sua magia; todo o restante é secundário. Ele aprende novas magias conforme estuda e adquire experiência, e também é capaz de aprender com outros magos. Além disso, com o tempo, um mago aprende a manipular suas magias para que tenham um alcance maior, funcionem melhor ou de alguma outra forma sejam mais eficazes. Alguns magos preferem se especializar em certos tipos de magia. Essa especialização torna o conjurador mais poderoso na área escolhida, mas impede que ele tenha acesso a algumas magias fora de seu campo de estudo. Veja Especialização em Escola. Um mago pode invocar um familiar, um pequeno animal mágico que o serve. Para alguns magos, seu familiar é seu único amigo genuíno.

Tendência: De modo geral, os magos demonstram uma inclinação para a Ordem em detrimento do Caos, pois o estudo da magia recompensa os disciplinados. No entanto, os ilusionistas e transmutadores são, respectivamente, mestres do engodo e da transformação. Estes preferem o Caos à Ordem.
Religião: Em geral, os magos reverenciam(deus da magia). Alguns, em especial os necromantes ou simplesmente os mais reclusos, preferem (deusa da magia). Os necromantes Maus são conhecidos por adorarem (deus da morte). Quase sempre, os magos são mais devotados aos seus estudos que ao seu lado espiritual.

História: Os magos se consideram camaradas ou rivais. Mesmo os magos de culturas ou tradições arcanas diferentes possuem muito em comum, porque todos seguem as mesmas leis pré-estabelecidas da magia. Diferente dos guerreiros ou ladinos, os magos se consideram membros de um grupo distinto, embora variado. Em terras civilizadas, onde estudam em academias, escolas ou guildas, os magos costumam se identificar de acordo com sua participação nessas organizações formais. Ainda que um mago de guilda menospreze um conjurador campestre que aprendeu sua arte com um eremita, não pode negar a identidade do outro enquanto mago.

Raças: Os humanos estudam a magia por razões variadas: curiosidade, ambição, sede de poder ou simplesmente inclinação pessoal. Os magos humanos tendem a ser práticos e inovadores, criando novas magias ou usando as antigas de modo criativo. Os elfos são fascinados pela magia e muitos deles se tornam magos por amor à arte. Os magos elfos se consideram artistas e têm grande estima pela magia, encarando-a como um mistério maravilhoso, ao contrário dos magos humanos mais pragmáticos, que a enxergam como um conjunto de ferramentas ou truques. A magia de ilusão é assimilada com tanta facilidade pelos gnomos que se tornar especialista nessa escola é natural para os integrantes mais brilhantes e talentosos dessa raça. Os magos gnomos que não se especializam na escola de ilusão são raros, mas não sofrem nenhum estigma especial. Os magos meio-elfos sentem a atração dos elfos pela magia e a vontade humana de conquistar e entender. Alguns dos magos mais poderosos são meio-elfos. Os magos anões e halflings são raros, porque suas sociedades não encorajam o estudo da magia. Os magos meio-orcs também são raros, já que existem poucos indivíduos com inteligência suficiente para estudar as artes arcanas. Os drow (elfos malignos subterrâneos) normalmente são magos, mas essa classe
é bem rara entre os humanóides selvagens.

Outras Classes: Os magos estão dispostos a trabalhar com membros de outras classes. Eles preferem conjurar suas magias enquanto são protegidos por guerreiros poderosos, “aprimorar magicamente” os ladinos para enviá-los como batedores e contar com a magia divina de um clérigo. Embora considerem que certas classes (como os feiticeiros, ladinos e bardos) não tenham a seriedade necessária, não costumam julgá-los.

Função: A função do mago depende da sua seleção de magias, embora a maioria compartilhe funções semelhantes. Eles possuem o maior aspecto ofensivo dasclasses de conjuradores, com uma enorme abrangência de opções para neutralizar seus inimigos. A maioria dos magos fornece auxílio essencial aos seus companheiros com suas magias, enquanto outros se concentram em adivinhação e outras facetas das artes arcanas.

ESPECIALIZAÇÃO EM ESCOLA
As magias são divididas em oito grupos distintos, chamados de escolas de magia; cada escola é definida por um tema comum, como a ilusão ou a necromancia. Se desejar, um mago pode se especializar em uma escola de magia (veja a seguir). A especialização permite que um mago conjure magias adicionais da escola selecionada – no entanto, ele nunca será capaz de aprender ou conjurar as magias de algumas escolas, Essencialmente, o mago obtém um domínio excepcional sobre uma escola negligenciando o estudo de outras. A cada dia, um mago especialista consegue preparar uma magia adicional de cada nível da escola selecionada. O mago precisa decidir se tornar um especialista e determinar sua escola de especialização no 1° nível. Nesse momento, ele desistirá de duas outras escolas de magia que se tornarão sua escolas proibidas. Por exemplo, caso o mago decida se especializar em Evocação, ele poderia abandonar as escolas encantamento e necromancia ou abjuração e transmutação. Nenhum mago poderá desistir da escola Adivinhação para atender a esse requisito. As magias das escolas proibidas nunca estarão disponíveis para o mago e ele jamais poderá conjurá-las, nem mesmo através de pergaminhos ou varinhas. É impossível alterar a especialização ou as escolas proibidas posteriormente. As oito escolas de magia arcana são: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. As magias que não pertencem a nenhuma dessas escolas são chamadas de magias Universais.

Abjuração: Magias de proteção, bloqueio ou banimento. Um especialista em Abjuração é chamado de abjurador.
Adivinhação: Magias que revelam informações. Um especialista em Adivinhação é chamado de adivinho. Diferente dos outros especialistas, um adivinho precisa abandonar somente uma escola de magia.
Conjuração: Magias que invocam criaturas ou materiais. Um especialista em Conjuração é chamado de invocador.
Encantamento: Magias que fornecem alguma qualidade ao alvo ou concedem poder sobre outras criaturas para o mago. Um especialista em Encantamento é chamado de encantador.
Evocação: Magias que manipulam energia ou criam materiais do nada. Um especialista em Evocação é chamado de evocador.
Ilusão: Magias que alteram a percepção ou criam imagens falsas. Um especialista em Ilusão é chamado de ilusionista.
Necromancia: Magias que manipulam, criam ou eliminam a vida e a força vital. Um especialista em Necromancia é chamado de necromante.
Transmutação: Magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam suas propriedades de forma sutil. Um especialista em Transmutação é chamado de transmutador.
Universal: Não se trata de uma escola, mas uma categoria de magias que qualquer mago pode aprender. Um mago não pode selecionar “Universal” como sua escola especializada ou como uma escola proibida.

Mago com Classe
Magos são uma das classes mais populares para personagens, e por bons motivos. Graças a sua grande gama de magias, eles são um dos poucos personagens mais versáteis e poderosos do jogo.

Os Prós e Contras do Mago
O mago é a usina de energia mágica do grupo. Ele pode aumentar as capacidades de combate do grupo, ajudar a seus companheiros a ver o perigo adiante e jogar uma bateria de assaltos mágicos nos inimigos. Dependendo se o mago é um especialista ou não, ele tem acesso a quase todo o tipo de magia arcana existente.

Características de mago

Quando você decide interpretar um mago, você ganha acesso a uma grande gama de magias poderosas, mas o mago também alguns recursos escondidos também. Abaixo estão listadas diversas características que você deve considerar ao interpretar um mago.

* Muitos pontos de Perícia: Não deixe ser enganado pelo fato de um mago receber apenas dois pontos de perícia por nível de personagem. Um mago precisa ter um alto valor de Inteligência pois esta habilidade governa sua capacidade de conjurar magias. Porém um alto valor de inteligência também lhe proporciona um aumento no número de perícias disponíveis.

* Bom teste de Vontade: Um mago usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta força mental natural o ajuda a resistir a maioria dos efeitos que enganariam sua percepção ou atacariam seu espírito, incluindo ilusões, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo infligir.

* Ótima seleção de Magias: A lista de magias do mago tem profundidade e dimensões sem igual, e todas as magias da lista estão virtualmente disponíveis para o mago. Com a magia certa, um mago pode matar oponentes, transportar-se e aos seus amigos para a segurança, descobrir verdades ocultas, impor barreiras intransponíveis ou mesmo criar itens úteis do nada.

* Talentos bônus: Escrever Pergaminho, que o mago recebe como um talento bônus no primeiro nível, proporciona a oportunidade de levar magias extras em qualquer viajem. O mago também pode escolher talentos extras da lista de talentos metamágicos ou de criação de itens em níveis superiores.

* Familiar: Gastando um pouco de dinheiro, um mago pode receber um familiar que serve como espião, batedor ou um assistente em geral.

* Especialização em escola: Um mago pode adquirir mais capacidade de conjuração se abdicar o acesso a uma parte da lista de magias. Este tipo de especialização também pode servir como um ótimo gancho para a interpretação, principalmente se o mago selecionar uma escola de especialização que combine com seu temperamento ou sua história.



Fraquezas do Mago

Magos pagam um preço bastante alto por suas capacidades de conjurar magias. Aqui estão algumas destas desvantagens que você deve sempre ter em mente se considera interpretar um mago.

* Poucos Pontos de Vida: O dado de 4 faces que um mago recebe como dado de vida lhe concedem muito poucos pontos de vida.

* Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato de o mago não ser treinado no uso de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de armadura fazem o mago ser muito vulnerável em combates físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam servir a outros propósitos.

* Pobre Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque do mago é de +1 para cada dois níveis de mago, o que é o pior de todo o jogo. Magos podem infligir grandes quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas.

* Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Magos utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos.



Interpretando um Mago com Classe
Grandes magos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um mago, tente levar em consideração estes conceitos.

Planejamento antecipado

Como um mago, você deve fazer a maioria das suas importantes decisões antes do início de uma aventura. Seu precioso Livro de Magias é seu item mais valioso, e seu conteúdo é totalmente sua decisão, portanto considere suas escolhas de magia com cautela. Geralmente, é melhor ter um misto de magias ofensivas, defensivas e de utilidade num livro de magias.

Mesmo depois de montar seu livro de magias, você deve decidir quais magias irá memorizar para cada aventura. Tente antecipar os efeitos que seu grupo irá precisar durante a aventura e selecione suas magias de acordo.

Devido aos seus baixos Pontos de Vida e Classe de Armadura, você está entre os membros mais vulneráveis do grupo. Tenha certeza de se posicionar no local apropriado na ordem de marcha do grupo – preferencialmente no meio, assim garantirá que sempre haverá um amigo entre você e seus inimigos.

Seu grupo depende de você para dar o golpe decisivo em muitas das batalhas, ou ao menos debilitar o oponente com um assalto mágico firme. Mas se você deve preencher este papel, você não pode se preocupar apenas com sua segurança. Você deve manter-se próximo da ação. Se estiver usando magias defensivas, tente usá-las antes da hora da batalha de forma que seus efeitos ainda estejam ativos durante o confronto. Você não irá gostar de estar enrolado com elas enquanto o inimigo sobrepuja a linha de frente de seu grupo.


Lembre-se de seus companheiros

O puro poder que você controla como um mago pode lhe tornar convencido. Ataques físicos porém podem dizimar um mago poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo.

A linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem ajudar você a localizar inimigos a frente para se preparar. Estes personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos amigos e inimigos.

Outros Conjuradores: Você provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, portanto não haja com tal. Conjuradores divinos como Druidas e Clérigos também possuem magias poderosas, e você deve tomar cuidado para não duplicar os efeitos que estes personagens podem criar com suas magias, ao selecionar as suas. A mesma cortesia pode se aplicar aos demais conjuradores arcanos, como Bardos e Feiticeiros, que possuem uma seleção limitada de magias, portanto tenha certo empenho em suprir lapsos em suas listas de magias. Se o grupo tem outro mago, os dois podem coordenar suas seleções diárias de magias e trocar magias entre seus livros de magia também.


Um pouco de Equipamento-Chave
Como um mago, suas magias são muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.

Livro de Magias: Sua peça de equipamento mais crítica é o seu Livro de Magias, portanto guarde-o bem e mantenha uma cópia em algum lugar seguro. Se você se aventura bastante em locais inóspitos ou selvagens, você precisará levar seu livro de magias com você para recordar as magias diariamente. Se você acumulou um grande número de magias, considere adquirir um livro de magias de viagem, onde você manterá anotadas apenas as magias que você usa com mais freqüência. Além disso, se você perder seu livro de magias de viagem, é bem mais fácil e barato recuperar suas perdas do que se estivesse com seu livro de magias original.

Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem.

Arma de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.

Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis mágicos, bola de fogo ou relâmpago.

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